Sex v jeskyních
(aneb Méně známá tvář virtuální reality)
Jaroslav Peregrin

[Publikována byla zkrácená, neautorizovaná verze]
 

Spiklenci slasti

Asi každý člověk již slyšel či četl o virtuální realitě: o divech multimediální techniky, které dovedou vykouzlit dokonalou iluzi něčeho, co ve skutečnosti neexistuje. Nasadíte si přilbu, která se postará o vás zrak a sluch, případně navléknete rukavice, které obhospodaří váš hmat, a můžete procházet domy, které nebyly nikdy postaveny, či někde v neexistujícím vesmírném prostoru bojovat s neexistujícími vetřelci.

Ne každý ale ví, že tohle je jenom jedna z podob virtuální reality; že spousta lidí se denně vydává do virtuálních světů, které jsou na první pohled jenom jakýmisi velice chudými příbuznými svých velkých multimediálních bratrů - do světů, na něž nejsou potřeba žádné přilby ani rukavice, jenom počítač připojený na internet a ten nejjednodušší software. A že právě v těchto světech prožívají věci, které by se zdály být neoddělitelně spjaty se světem reálným (internetoví nadšenci by řekli: s takzvaným světem reálným); třeba různé druhy sexuálních radovánek:

Vyžaduje to jistý cvik, vyťukávat na klávesnici a současně masturbovat, říká o sexuálním hackování Lisa Palacková, šéfredaktorka kyber-časopisu Future Sex a producentka virtuálního audio-CD Cyberorgasm. ‘Ale dá se to zvládnout.’ Sexuální vzrušení, podaří-li se ho na druhém konci linky úspěšně vytvořit, se pak prozradí vzrůstajícím počtem překlepů. Všechno ostatní přenechává tato originální sexuální technika živé fantazii; což v mnoha případech jistě může být to nejlepší. Kromě nakažení pohlavními chorobami totiž kybersex neušetří svého účastníka žádného překvapení. O stáří a zdravotním stavu svého partnera se zpravidla ujistí jenom do té míry, že se ho písemně vyptá, jestli není dítě předškolního věku nebo mrtvola. Avšak v jakém těle jakého pohlaví, barvy pleti a stáří se tato elektronicky vyjadřovaná rozkoš skrývá, stejně tak jako místo, kde se ono tělo právě nachází, zda v sousedním bytě nebo o tři kontinenty dál, to vše zůstává nejasné. (Gundolf S. Freymuth: Cyberland, Rohwolt, Berlin, 1996; s. 97 českého překladu vydaného nakladatelstvím Iota, Brno, 1997)

Je tohle možné brát vážně? Jde skutečně o virtuální realitu, nebo jenom o zábavu nějakých deviantů na úrovni erotických telefonních linek? Abychom mohli na tyto otázky odpovědět, musíme nejprve vysvětlit, co je to MUD.
 
 

Pane, pojďte si hrát!

Už odedávna existují vedle toho světa, ve kterém žijeme, i ‘světy’, které si vymýšlíme, či které si za nás vymýšlejí ti, kteří jsou k tomu povolaní, obvykle spisovatelé. V našem reálném světě potkáváme lidi, se kterými můžeme hovořit, kteří nám mohou pomoci, ale také ublížit; ve světech naší fantazie jsme jenom nezúčastněnými diváky, my sami se tam nemůžeme dočkat ničeho dobrého, ale ani ničeho zlého.

Jeden způsob, jak tyto dva druhy světů propojit, známe všichni z dětství, spočívá v myšlence ‘hrát si na něco. Člověk na sebe bere nějakou novou identitu, ať už je to Vinnetou, bojovník partyzánského oddílu nebo Batman, a prostřednictvím této postavy se namáčí do světa, do kterého patří ona. V osmdesátých létech získaly ve Spojených státech nesmírnou popularitu mezi mládeží (tedy nikoli jenom mezi dětmi) hry, které byly založené na sofistikovaném rozpracování právě této myšlenky ‘hraní si na’; ta nejslavnější se jmenovala Dungeons and Dragons (v Čechách existuje její velice zdařilá mutace Dračí doupě). Podobně jako v případě her ‘na indiány a bandity’ inspirovaných mayovkami či ‘na partyzány a fašisty’ inspirovanými válečnými filmy jde v těchto hrách o boje ‘nás hodných’ s ‘našimi nepřáteli, v tomto případě příšerami, jako jsou skřeti, draci a další obludy, pro které my, obyvatelé reálného světa, nemáme ani jména. Na rozdíl od nich se však odehrávají ve fantazijních světech inspirovaných především spisy J.R. Tolkiena a jeho méně slavných předchůdců a následovníků; a také, a to je jejich hlavní pointa, v nich působí jistá objektivní nutnost, které jsou hráči podřízeni a která je dána pravidly příslušné hry. Výsledek každého souboje a každé rány pěstí či mečem je určen přesně definovanou kombinací náhody (vrhu kostkou) a objektivních charakteristik účastníků souboje (jejich síly, mrštnosti, vyzbrojení atd. - které se pak zase mění v důsledku toho, co příslušná osoba zakusila a získala).

Protože nejpříhodnější prostory, do jaké se takováto dobrodružství dala zasadit, byly jeskyně, začaly se hry tohoto typu nazývat prostě jeskyněmi (dungeons). Když se rozšířily mikropočítače, byly samozřejmě brzy zaangažovány i ony: objevily se jak standardní počítačové hry pro jednoho hráče, které se jeskyněmi inspirovaly (Eye of the Beholder, Dungeon Master atd.), tak i podpůrné programy, které jenom pomáhaly hrát hru klasickým způsobem - to jest dělaly za hráče věci, které dovedly dělat rychleji, než oni samy, jako hledat v pravidlech, vypočítávat potřebné hodnoty atd. Když se rozšířil internet, získaly takové servisní programy nový smysl: mohly totiž zprostředkovávat hru mezi hráči, kteří se nacházeli na různých koncích zeměkoule. Takovýmto způsobem se rozšířil především program MUD (multi-user dungeon) a jeho modifikace, jako je například MOO (MUD object oriented). S jejich pomocí vyrostly na mnoha místech světové počítačové sítě permanentní jeskyně, ve kterých se den co den neohrožení hrdinové utkávají s netvory i mezi sebou.
 
 

Jak se žije v MUDu

Brzy se však ukázalo, že MUD nemusí sloužit jenom ke hraní. Pravděpodobně prvními vážnými’ aplikacemi byl MUD zprostředkovávající permanentní konferenci astronomů na California Institute of Technology v USA a ‘virtuální svět kolem internetového časopisu Postmodern Culture. Postupně se však ukázalo, že může být užitečným nástrojem všude tam na internetu, kde se chtějí setkávat skupiny lidí. Tak začaly jako houby po dešti vyrůstat různé druhy diskusních klubů’.

Jak takový MUD funguje? Vše se odehrává na úrovni psaní a čtení textů (technicky realizováno je to na bázi komunikačního protokolu TELNET). To znamená, že člověku, který do tohoto světa vstoupí, se na obrazovce objevují popisy míst, kde se právě nachází ("Stojíte na pusté louce před knihovnou. Půjdete-li na sever, vstoupíte do knihovny; půjdete-li na západ, dojdete k jezírku ..."), a zprávy o tom co se děje ("Do místnosti vstoupil Adolf Hitler a říká 'Dobrý den vespolek'"; "Z ampliónu na zdi se začala chraplavě linout hudba”). On sám pak může zadávat nejrůznější povely, které mu dovolují se ve světě pohybovat (například povel GO N způsobí, že se vydáte sever; ENTER knihovna způsobí, že vstoupíte do knihovny), komunikovat s ostatními (například povel SAY Ahoj způsobí, že se všem osobám v téže místnosti vypíše na obrazovce zpráva o tom, že říkáte Ahoj; povel WHISPER Adolf Hitler = Ahoj způsobí, že zpráva o tom, že říkáte Ahoj se vypíše na obrazovce jenom účastníkovi vystupujícímu pod jménem Hitler) či provádět různé věci (tak TAKE Amplión způsobí, že vaše postava sundá ze zdi předmět jménem “amplión” - spíše ji ale asi bude oznámeno, že tento předmět ze zdi sundat nejde). Zkušenější hráči pak často mohou dělat i dost komplikované věci, včetně vyrábění svých vlastních předmětů či budování nových částí jeskyně’.

Lidé, kteří se s MUDem setkávají poprvé, mají někdy pocit, že jde o jakýsi anachronismus: jak by mohlo v době multimédií a multimediální virtuální reality někoho zajímat něco tak primitivního, jako je svět’, který spočívá jenom v čtení a psaní? Důvod, proč se tento ‘anachromismus’ stále drží, je asi podobný, jako je ten, proč se filmům a počítačovým hrám nedaří vytlačit knihy: člověk si ne vždy přeje fantazijní světy do kterých proniká, dostávat zcela hotové, chce se na nich prostřednictvím své vlastní fantazie podílet. Kromě toho je tu v případě MUDu stále onen prvek ‘hraní si na’: to, co se o vás ostatní účastníci MUDu dozvědí, závisí čistě na tom, co dáte do vínku své postavě. Přikáže-li někdo své postavě, aby se podívala na tu vaši, přečte si to, co jste vy jako vzezření své postavy definovali, a to může být stejně tak dobře obtloustlý, lysý muž středních let, jako by z oka vypadl Homeru Simpsonovi’ jako ‘sedmnáctiletá, do půl těla nahá dívka tmavé pleti’; může to být ale i ‘zelený skrček, zjevně nikoli z naší planety, s anténkami na hlavě’. Prostě jak říká pes datlující nad klávesnicí počítače v jednom populárním komiksu: “Na internetu nikdo nepozná, že jste pes!”
 
 

Znásilnění v Kyberprostoru

Dobrá, řekne si možná čtenář, MUD umožňuje popovídat si s neznámými lidmi, zahrát si na někoho, kým nejsem - ale proč hovořit o světech či o virtuální realitě? A proč, když si lidé píší lechtivé či oplzlé zprávy, hovořit o sexu?

Odpověď je jednoduchá: protože pro jeho účastníky se o sex hodný toho jména jedná. Jistě, kybersex postrádá to, co se zdá být pro sex nejdůležitější, totiž fyzický kontakt zúčastněných. Avšak sex není jenom fyzická záležitost, a jak se ukazuje, lidé, kteří kybersex praktikují, o tom, že i bez fyzického kontaktu jde stále ještě o sex, nepochybují. Ostatně dejme slovo častněným, konkrétně Claire Benediktové, která se pokouší to, co lidé na kybersexu vidí, vysvětlit v článku ‘TinySex je bezpečný sex’ (Infobahn Magazine, červen 1995; na internetu na adrese www.cwrl.utexas.edu/~claire/texts/thoughts.html). Benediktová hovoří o konkrétním MUDu jménem FurryMUCK: “V tomto kyberprostoru si mohou muži i ženy teoreticky vzít nějakou část své sexuality a soustředit se na ni, bez obav z následků. Na FurryMUCK neexistuje žádný HIV ani herpes, žádné nechtěné těhotenství. Fyzická stránka sexu je pod vaší kontrolou. A to otevírá dveře. Můžu se proměnit v dívku Kari, která je štíhlá a mladá, se zlatavou pletí a odzbrojujícím úsměvem, která nenosí žádné šaty a která spí s cizincem, jenž ji hledí do očí a hrubě ji nařizuje, aby ho následovala. K takovému dramatu by v mém skutečném životě nikdy nemohlo dojít, avšak v tomto fiktivním světě slov mohu své hlavě, či dokonce i svému srdci dovolit to udělat, a stále je tu po ruce vypínač.

Podle tohoto popisu to ovšem vypadá, že jde o úplně nezávaznou hru - jako když si někdo prožívá nějaká dobrodružství čistě jenom ve své fantazii. Je však otázkou, zda tohle je celá pravda. Máme-li totiž věřit Julianu Dibellovi, autorovi snad nejpozoruhodnějšího článku o MUDech, Znásilnění v Kyberprostoru aneb Jak zlý klaun, haitský šejdířský duch, dva čarodějové a spousta dalších proměnili databázi ve společenství (The Village Voice, December 21, 1993, 36-42; http://www.levity.com/julian/bungle.html.), pak není. Píše-li totiž Benedictová napříkad “v MUDu nemůže dojít k žádnému znásilnění; jestliže někdo napíše ‘tiskne ji ke zdi’, mohu odpovědět ‘a ona se proměňuje v motýla a ulétá, či se mohu odpojit, pak Dibell ji nepřímo usvědčuje z nepravdy. Ten totiž popisuje situaci, kdy v jednom MUDu ke skutečnému znásilnění došlo.

Bylo to takhle. Jedna z virtuálních existencí obývajících příslušnou jeskyni, ‘zlý klaun’, si obstarala mocnou vúdú loutku, s jejíž pomocí donutila ostatní postavy “mít s ním, i mezi sebou navzájem, pohlavní styk a dělat příšerné brutální věci svým vlastním tělům.” Devirtualizováno: Jeden z účastníků příslušného MUDu vymyslel program, kterým dokázal ‘ovládnout’ řídící program MUDu a dokázal tak dělat to, co by normálně dokázat neměl, totiž produkovat zprávy nejen o své vlastní postavě, ale i o postavách jiných; ovládal pak tedy nejen ‘sebe’, ale i ty druhé. Ve virtuálním světě se tak odehrála znásilnění a jiné hnusné zločiny; ale jinak se vlastně nestalo nic - na úrovni reálného světa nedošlo k ničemu jinému než k vyprodukování několika textů o jakýchsi vymyšlených figurkách. Jenomže protagonisté tohoto příběhu pocit, že vlastně o nic nejde, rozhodně neměli - alespoň podle Dibella. Jedna z účastnic tohoto incidentu podle jeho svědectví dokonce prohlásila, že si toto virtuální znásilnění nijak nezadalo se znásilněním skutečným, které už také prožila.

Pro obyvatele Dibellova MUDu byl tedy jejich virtuální svět světem skutečnějším, než by se na první pohled mohlo zdát (a v tomto případě možná i než by jim bylo milé); a jejich virtuální sex byl tedy více než pouhou hrou na sex. A podobně je jím zjevně i pro ty, kteří kybersex praktikují dobrovolně. Poučením se zdá být, že svět dělají světem nejenom kulisy, jaké se snaží vykouzlit multimediální virtuální realita, ale také (a možná dokonce především) vazby mezi lidmi. A obecnějším poučením je pak bezesporu to, že internet spolu s ‘kyberkulturou’, která se kolem něj vytváří, staví člověka do zcela nových a nečekaných situací a před zcela nové a překvapivé otázky - a takové otázky nám možná mohou pomoci vrhnout trochu nového světla i na to, čím my lidé vlastně jsme.

Podrobnější informace o MUDech je možné najít například na internetové adrese http://lucien.sims.berkeley.edu/moo.html.