Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Философия и культура
Правильная ссылка на статью:

Основные методы внедрения элементов дизайна и графики в видео

Борисов Алексей Владимирович

ORCID: 0000-0003-1471-0524

Ведущий графический дизайнер, Всероссийская Государственная Телевизионная и Радиовещательная Компания Россия—Культура

115162, Россия, Москововская область, г. Москва, ул. Шаболовка, 37

Borisov Aleksei Vladimirovich

Leading graphic Designer, All—Russian State Television and Radio Broadcasting Company Russia-Culture

115162, Russia, Moskovovskaya oblast', g. Moscow, ul. Shabolovka, 37

gl3ansky@yandex.ru

DOI:

10.7256/2454-0757.2022.3.37609

Дата направления статьи в редакцию:

25-02-2022


Дата публикации:

03-04-2022


Аннотация: Предметом исследования оказывается процесс многих аспектов аудиовизуального творчества, которые необходимо учитывать при создании видео. Объектом работы является создание трейлера фильма посредством использования элементов дизайна и графики в видеоряде. В исследовании рассматривается трейлер постапокалиптического фэнтези-жанра под названием «Бытие», в котором два главных героя изображены как противоположности. В работе рассмотрены и подробно описаны все этапы создания видео трейлера к фильму, включая визуальное представление (отрисовка текстуры центральных предметов, выбор шрифта для отображения заглавия фильма, контроль движения актёров и перемещений кадров), аудиосопровождение видеоряда (музыка, закадровый голос, звуковые эффекты). В работе отмечено, что основной целью всех рассмотренных в статье этапов разработки трейлера оказывается создание аудиовизуального проекта профессионального качества. Основными методами, использованными в исследовании, являются моделирование визуальных эффектов и 3D-моделирование в Houdini, создание реалистичных матовых картин в Photoshop и композитинг видео в Nuke. В качестве основных выводов исследования обозначаются те специализированные программы, которые позволяют создать качественный авторский продукт. Этот софт станет ядром проекта, так как именно в нем все элементы будут объединены в один финальный клип за счет качественной интеграции различных объектов сцены. Новизна исследования заключается в том, что в рамках работы осуществлена характеристика возможностей работы с различными видеоредакторами и графическими программами, которые в своей совокупности помогают создателям трейлеров к фильмам и иных подобных продуктов реализовать задачи по зрелищности и качественности произведённых проектов.


Ключевые слова:

дизайн, графическая заставка, графика, документальный фильм, редактирование, манипуляция, художественный язык, выразительность, 3D-моделирование, графические редакторы

Abstract: The subject of the study is the process of many aspects of audiovisual creativity that must be taken into account when creating a video. The object of the work is to create a movie trailer through the use of design elements and graphics in the video sequence. The study examines the trailer of a post-apocalyptic fantasy genre called "Genesis", in which the two main characters are depicted as opposites. The work examines and describes in detail all the stages of creating a video trailer for the film, including visual representation (rendering the texture of the central objects, choosing a font to display the title of the film, controlling the movement of actors and moving frames), audio accompaniment of the video sequence (music, voiceover, sound effects). The paper notes that the main goal of all the stages of trailer development considered in the article is to create an audiovisual project of professional quality. The main methods used in the study are visual effects modeling and 3D modeling in Houdini, creating realistic matte paintings in Photoshop and video compositing in Nuke. The main conclusions of the study are those specialized programs that allow you to create a high-quality author's product. This software will become the core of the project, since it is in it that all the elements will be combined into one final clip due to the high-quality integration of various objects of the scene. The novelty of the research lies in the fact that within the framework of the work, the characteristics of the possibilities of working with various video editors and graphic programs were carried out, which together help the creators of movie trailers and other similar products to realize the tasks of entertainment and quality of the projects produced.


Keywords:

design, graphic screensaver, graphics, documentary film, editing, manipulation, artistic language, expressiveness, 3D modeling, graphic editors

Введение. На сегодняшний день одной из актуальных проблем киноиндустрии оказывается создание качественных продуктов, а именно трейлеров к фильмам, поскольку именно этот небольшой по объёму и продолжительности видеоряд несёт ряд важных функций, основной из которых оказывается заинтересованность зрителя в просмотре фильма [10, с. 280], а качество данного «средства продвижения кино» [1, с. 79] в свою очередь напрямую влияет на успешность кинематографического проекта, его популярность в прокатах и окупаемость.

Повышению качества создание видео на сегодняшний день уделено большое внимание исследователей и практикующих специалистов в области графики и дизайна [2—4, 7, 8], поскольку проникновение в видеоряд графических и дизайнерских элементов положительно влияет на результат выполнения проекта, его зрелищность и эффектность.

Цель. Характеристика основных методов внедрения элементов графики и дизайна в видео на примере создания трейлера к фильму.

Задачи. Поставленная цель диктует следующие задачи работы:

- характеристика основных этапов создания видеопродукта;

- рассмотреть примеры использования графических элементов на базе нескольких трейлеров к фильмам;

- определение наиболее эффективных программ для разработки графических элементов и их внедрения на этапе визуального сопровождения ролика.

Методы. Основными методами, использованными в исследовании, оказываются:

- моделирование визуальных эффектов и 3D-моделирование в Houdini;

- создание реалистичных матовых картин в Photoshop;

- композитинг видео в Nuke.

Полученные результаты. Подготовка к съемкам всегда начинается с идеи. Первоначальная концепция началась с того, что необходимо было создать триллер на основе вымышленных персонажей в постапокалиптической среде, поскольку это один из жанров кино, который больше всего привлекает автора исследования.

Сюжет основан на персонаже, который просыпается без памяти в мире, который был поглощен разрушением, и ему нужно знать, что произошло, чтобы попытаться спасти то, что осталось. Для этого он будет руководствоваться своим главным инстинктом и в конечном итоге попытается найти волшебный куб, который предоставит ему все ответы, которые он ищет. Однако во время путешествия его энергия начинает угасать, и куб, наконец, выключается, прежде чем он успевает добраться до него, а это означает, что он никогда не вернет свои воспоминания.

Значимым фактором в этом проекте является использование цвета. Две основные последовательности будут четко различаться по основному цвету снимков, так как первая будет основана на бледных ненасыщенных цветах, а другая будет построена на зеленом цвете. Куб и глаза стража будут иметь сияющий зеленый цвет, глаза главного героя также станут зелеными, но будут тускнеть, и в конечном итоге насыщенность снизится.

Обдумав концепцию проекта, необходимо было определить отсылки к предыдущим проектам, которые имеют некоторое сходство с ним, так как они могут быть полезны и дают необходимое вдохновение. Чтобы точно знать, какой вид и эстетика необходимы для трейлера, был создан документ, в котором собрано множество изображений предметов и примеров того, что необходимо включить в проект. Эти изображения будут полезны при создании и интеграции 3D-моделей или эффектов, которые будут реализованы в финальных снимках.

В рамках исследования рассматривался трейлер к фильму постапокалиптического фантастического жанра под названием «Генезис», в котором два главных героя изображены как противоположности.

Значимым фактором в этом проекте является использование цвета. Две основные последовательности будут четко различаться по основному цвету снимков, так как первая будет основана на бледных ненасыщенных цветах, а другая будет построена на зеленом цвете. Куб и глаза стража будут иметь сияющий зеленый цвет, глаза главного героя также станут зелеными, но будут тускнеть, и в конечном итоге насыщенность снизится.

Элементом, по которому было собрано больше всего изображений, был куб, так как это самая сложная 3D-модель в этом проекте и самая важная. Идея заключалась в том, что он должен был быть черным и текстурированным с зеленым освещением вокруг него, поэтому поиски базировались на этой концепции. во второй цветовой последовательности будут использоваться плоские геометрические фигуры контрастного к основному фону черного цвета [5, с. 838].

Рисунок — 1 Формы и цветовые референсы для куба

Куб должен был быть размещен в лесу, поэтому искались референсы (рис. 1) на способы интеграции и съемки в этой среде.

Рисунок — 2 Кадр из трейлера книги Илая (2010)

Текстура — это то, что является источником вдохновения для наложения некоторых объектов на окружение сцены, они также могут сильно влиять на внешний вид и расположение различных снимков.

Рисунок — 3 Текстурные ссылки для проекта

Текстуры должны были напоминать старые храмы и мистические руины джунглей (рис. 3). Эта последовательность была сделана как можно более загадочной, и эти узоры — это то, что я позволяет добиться загадочности.

Наконец, был рассмотрен разный дизайн типографики для разных заголовков, которые будут появляться в трейлере (рис. 4, рис. 5). Анализировались в основном фильмы, в заголовках которых использовались тяжелые шрифты без засечек с текстурами и интересным освещением.

Рисунок — 4 Наименование главного действующего лица в Книге Илии

Рисунок — 5 Надпись для трейлера The Divide (2011)

Когда основная идея была полностью ясна, необходимо было изложить ее на бумаге и подумать о том, как воплотить концепцию, которая была у автора, в снимках, сделанных камерой. Раскадровка — самый полезный инструмент для этого, поскольку он предлагает множество опций для обозначения движения камеры, освещения, движения актера.

В данном случае не рассматривалось создание раскадровки с помощью специального программного обеспечения, такого как Storyboarder, что связано с большими временными затратами. Поэтому раскадровка осуществлялась вручную [9, с. 54].

Последней важной вещью, которую нужно учитывать в каждом кадре, было движение актеров или объектов внутри него. Наконец, были записаны такие детали, как переходы между кадрами и заметки об освещении или возможных эффектах.

Аудиочасть проекта разделена на три основных раздела.

Самым важным из них, несомненно, является музыка, поскольку это руководящий принцип, на котором будут основываться тема и настроение трейлера.

Выбранная песня хорошо вписывается в настроение, которое характерно для трейлера, — это работа Стивена Прайса «Эмма» из оригинального саундтрека к фильму «Ярость» (2014).

Вторая часть аудио-части — это закадровый голос. Эта внутренняя речь делает трейлер более загадочным и, что наиболее важно, избавляет от необходимости вести диалог между персонажами трейлера, что означало бы гораздо более сложный этап производства. В этом случае необходимо было бы использовать микрофоны и современное аудиооборудование, чтобы предотвратить такие проблемы, как шум ветра, низкая громкость голосов актеров или помехи от других источников громкости. Поскольку закадровый голос записывается в беззвучной среде, этих осложнений не возникает [6, с. 351].

Наконец, третий источник звука для трейлера — звуковые эффекты. В большинстве случаев они очень тонкие, так как музыка и диалоги в большинстве случаев громче, чем они есть на самом деле. Тем не менее, наличие этих звуковых эффектов обеспечивает более полное впечатление от прослушивания и очень хорошо дополняет кадры и эффекты видео.

Макет — этот этап предпроизводственной фазы является ключевой частью проекта. Продвинутый каркас был сформирован с тем, чтобы можно было просто заменить клипы раскадровки для будущих финальных кадров. Этот процесс известен как автономное редактирование.

Рисунок — 6 Макет трейлера в Premiere Pro

Был создан проект Premiere Pro (рис. 6), в который импортировалась музыка и все кадры, нарисованные в ранее сделанной раскадровке.

С помощью инструментов, которые предлагает Premiere, было отредактировано видео с выбранными переходами и, что наиболее важно, было рассчитано время каждого клипа, чтобы соответствовать темпу музыки. Это значительно упростило запись кадра в день съемок, потому что имелась информация, сколько точных секунд требуется каждому кадру.

Все кадры записывались с помощью Sony Alpha7 III, беззеркальной камеры, способной снимать с очень высоким качеством благодаря высокой чувствительности сенсора. Однако эта камера также выделяется на рынке возможностью настройки различных профилей. Используемый объектив — Sony 50mm F1.8.

В проекте было использовано два основных профиля: SLog2 и HLG2. Наиболее заметное различие между этими двумя профилями — это динамический диапазон записываемого материала (рис. 7).

SLog2 — наиболее гибкий профиль из двух, поскольку логарифмическое сжатие позволяет получить больше информации со сцены, чтобы иметь возможность восстановить ее с помощью LUT в постпродакшене. HLG2 (Hybrid Log Gamma) имеет немного меньшую гибкость в цветокоррекции, но предлагает точную цветопередачу и более насыщенные цвета, чем SLog2. Последний — это профиль, который можно использовать в проекте без необходимости управления цветом в пост-продакшене, но с SLog2 почти обязательно изменять градацию.

Рисунок 7 — Справа: снимок в SLog2, слева: снимок в HLG2

Сцена руин была снята в SLog2, часть леса и куба — в HLG2, для леса в связи с его красками потребовалась большая гибкость для изменения.

Другой основной параметр, который необходимо определить, — это размер изображения. Большинство снимков было записано в формате 4K (именно 4K UHD — 3840x2160). Возможность снимать в этом размере означала, что позже можно будет изменить положение кадра или также создать движения камеры, такие как увеличение, уменьшение. Поскольку финальное разрешение планировалось ниже, воспринимаемое качество изображения не теряется при применении этих модификаций.

Единственные кадры, которые не были сняты в 4K, — кадры в замедленной съемке. Sony A7 III может снимать в замедленном режиме со скоростью 120 кадров в секунду, но максимальный размер изображения, который он поддерживает с этими настройками, составляет FullHD (1920x1080).

Nuke предлагает полезный инструмент, называемый коэффициентом маскирования (рис. 8), который позволяет узнать, как видео будет выглядеть в анаморфном формате при работе в формате 16:9.

Рисунок — 8 Инструмент маскировки в Nuke

Таким образом, пользователь может увидеть, какая часть видеоряда появится в окончательной версии, что значительно упростит рабочий процесс компоновки, так как избавится от необходимости работать с частями кадра, которые не будут видны при экспорте.

Модификации изображения могут быть выполнены в Photoshop с использованием таких эффектов, как оттенок / насыщенность, яркость и контраст или кривые, или же они могут быть выполнены в Nuke с помощью узлов коррекции цвета или градации.

Самая сложная модель DMP в этом проекте была такой же, как и модель с самой сложной работой на ротоскопе — подъем в гору. Этот матовый рисунок был создан исключительно в Photoshop, сочетая в себе серию различных изображений из разных источников (рис. 9).

Рисунок — 9 Активы изображений для DMP

Первый аспект, который следует иметь в виду при запуске DMP, — это четкое представление о матовой окраске и точное представление о том, что является источником вдохновения. Необходимо было начать с быстрого макета, нарисованного в том же файле Photoshop, чтобы упростить поиск разных слоев (рис. 10).

Рисунок — 10 Эскиз DMP со всеми нарисованными слоями

Одна из самых важных вещей при поиске изображений — это то, что их освещение соответствует исходному снимку. Как видно на всех изображениях выше, которые использовались в DMP, все они имеют свет, идущий слева. Направлением света очень сложно манипулировать и изменять, в отличие от цвета, насыщенности или яркости изображения, поэтому это необходимо учитывать. Процесс создания кадра отражён на рис. 11, рис. 12, рис. 13.

Рисунок — 11 DMP без эффектов для интеграции элементов

Рисунок — 12 DMP со всеми добавленными эффектами

Рисунок — 13 Финальный снимок со встроенным DMP

Когда все слои были закончены, пришло время интегрировать DMP в кадр. В Photoshop можно создать тени и блики, чтобы усилить эффект освещения и придать снимку более драматический вид.

Трехмерная часть проекта была выполнена в HoudiniFX. Тем не менее, Nuke также сыграл большую роль в этом процессе, так как перед тем, как перейти к основному программному обеспечению 3D, все снимки были экспортированы в формате. FBX. Был сделан снимок, на котором крест церкви распадается и исчезает на ветру (рис. 14).

Рисунок — 14 3D-модель креста

Вторым активом, созданным в 3D, была анимированная объемная фигура, которая появляется на сцене в разных размерах. Фигура была создана с помощью прямоугольного элемента, а края получены с помощью узла PolyWire и выдавлены, чтобы получить необходимую ширину (рис. 15).

Рисунок — 15 Рассеивание света

Направление света — это главный параметр, на который нужно обращать внимание. Поскольку изначально был ясный день, церковь была хорошо освещена со всех сторон, но основной солнечный свет шел справа. Это означало, что для рендеринга потребуется несколько источников света. Основной свет в виде солнца был помещен справа от креста, а также рассеянный свет низкой интенсивности, чтобы тени не были полностью черными, поскольку их нет в церкви.

Тени на рендере были в основном нижней частью креста, потому что солнце освещает только верхнюю часть креста. Это обозначено красным маркером на правом изображении.

Наконец, третий источник света, который использовался, был очень рассеянным светом спереди, который освещал части креста, которые не были ни светами, ни тенями.

Трехмерная интеграция — один из важнейших аспектов композитинга. Хотя 3D-художники и специалисты по рендерингу могут делать очень хорошо выполненные части работы, их необходимо объединить в 2D-снимок.

Снимок церковного креста был радикально изменен с тех пор, как появился рендер, поскольку был изменен цвет текстуры креста с черного на тот же цвет, что и церковь, чтобы сделать его более реалистичным. Также использовалась небольшая расфокусировка и размытие по краям, чтобы было похоже, что это часть церкви.

Рисунок — 16 Первый куб и модифицированный куб

Шар энергии в середине кубы представляет собой сферу, которую можно анимировать впоследствии.

Чтобы шар внутри куба (рис. 16) выглядел как что-то, излучающее энергию, он был анимирован, с параметром смещения узла с выражением $F * 0,01.

Сложнее всего было заставить зеленый свет работать и поддерживать грубую текстуру (рис. 17). Если поставить слишком много света, детали не будут заметны, а если уровень освещения будет слишком низким, куб не будет освещен, поэтому пришлось найти среднюю точку.

Рисунок — 17 Качественный рендер куба с видимыми текстурами

Направление света — это главный параметр, на который нужно обращать внимание. Для рендеринга потребовалось несколько источников света.

Наиболее важным использованием объемных источников света в этом проекте была съемка огней, выходящих из леса на горизонте.

Зеленый луч — это объемный свет, который создается из небольшого зеленого кружка и идет вверх. Зеленый круг был создан путем простого соединения радиального узла с правильным цветом и последующего объединения его с черным фоном. Затем все это было подключено к узлу VolumeRays, а затем изменены параметры, пока не был достигнут нужный результат (рис. 18).

Рисунок — 18 Финальная композиция

Опция использовать мерцание делает луч более органичным в соответствии с уровнями, заданными в параметрах. Был добавлен также дымовой актив, объединен с режимом наложения multiply. Дым означает, что зеленый свет будет анимированным и будет выглядеть так, как будто он освещает пыль в воздухе.

Цветовая градация — заключительная часть визуальной части проекта. Поскольку основное редактирование уже было выполнено на этапе создания макета с изображениями раскадровки, необходимо было сосредоточиться на цветовой обработке. Весь процесс цветокоррекции выполняется в Premiere Pro с использованием таких инструментов, как предварительно определенные LUT и Lumetri Color.

Выводы. Таким образом, внедрение в видео средств графики и дизайна целесообразно проводить за счёт применения методов моделирования визуальных эффектов и 3D-моделирование в Houdini, создание реалистичных матовых картин в Photoshop и композитинг видео в Nuke. Это программное обеспечение станет ядром проекта, так как именно в нем все будет объединено в один финальный клип из-за качественной интеграции различных объектов в сцене.

Библиография
1. Глазова М. С., Савельева О. О. Трейлер: рекламная кампания или минифильм? // Наука телевидения. 2017. №13–2. С. 78–92.
2. Иванова А. В. Технологии виртуальной и дополненной реальности: возможности и препятствия применения // Стратегические решения и риск-менеджмент. 2018. №3. С. 88–107. https://doi.org/10.17747/2078-8886-2018-3-88-107.
3. Луговцев А. Ю. Ностальгия по новизне. Дизайн и спецэффекты в кино // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 3(36). С. 154–169. – DOI 10.24411/2079-1100-2019-00041.
4. Луговцев А. Ю. Дизайн экранных объектов и синтез экранных технологий // Телекинет. 2019. № 3(8). С. 27–31.
5. Лурия Р. Некоторые особенности видеосъемки и монтажа театральной постановки //Аллея науки. 2018. Т. 2. №. 1. С. 838–841.
6. Малышева Н. Л. Кино как ключ к пониманию искусства перформанса // Ярославский педагогический вестник. 2017. №. 1. С. 350–354.
7. Овчинникова Р. Ю. Графический дизайн в области применения культуры и новых технологий // Манускрипт. 2019. Т. 12. Вып. 5. C. 188–192. URL: www.gramota.net/materials/9/2019/5/40.html.
8. Петрухина О. В. Графический дизайн и виртуальная среда: реальность и перспективы // Философия и культура. 2019. № 1. С. 13–19.
9. Симаков В. Динамика объектов видеосъёмки // Искусство в школе. 2008. №. 4. С. 53–55.
10. Суковатых Г. А. Функциональные особенности современного кинотеатрального трейлера // Вестник РГГУ. Серия: Литературоведение. Языкознание. Культурология. 2017. № 10 (31). Ч. 2. С. 280–288.
References
1. Glazova, M. S., Savel'yeva, O. O. (2017). Trailer: advertising campaign or mini-film? Nauka televideniya, 13–2, 78–92. [in Russian].
2. Ivanova, A. V. (2018). Technologies of virtual and augmented reality: opportunities and obstacles of application. Strategicheskiye resheniya i risk-menedzhment, 3, 88–107. https://doi.org/10.17747/2078-8886-2018-3-88-107. [in Russian].
3. Lugovtsev, A. Yu. (2019). Nostalgia for novelty. Design and special effects in cinema. Mezhdunarodnyy zhurnal issledovaniy kul'tury, 3(36), 154–169. https://doi.org/10.24411/2079-1100-2019-00041. [in Russian].
4. Lugovtsev, A. Yu. (2019). Design of screen objects and synthesis of screen technologies. Telekinet, 3(8), 27–31. [in Russian].
5. Luriya, R. (2018). Some features of video filming and editing of a theatrical production. Alleya nauki, 2(1), 838–841. [in Russian].
6. Malysheva, N. L. (2017). Cinema as a key to understanding the art of performance. Yaroslavsky pedagogicheskiy vestnik, 1, 350–354. [in Russian].
7. Ovchinnikova, R. Yu. (2019). Graficheskiy dizayn v oblasti primeneniya kul'tury i novykh tekhnologiy. Manuskript, 12(5), 188–192. Retrieved from https://gramota.net/materials/9/2019/5/40.html [in Russian].
8. Petrukhina, O. V. (2019). Graphic design and virtual environment: reality and perspectives. Filosofiya i kul'tura, 1, 13–19. [in Russian].
9. Simakov, V. (2008) Dynamics of video objects. Iskusstvo v shkole, 4, 53–55. [in Russian].
10. Sukovatykh, G. A. (2017) Functional features of a modern cinema trailer. Vestnik RGGU. Seriya: Literaturovedeniye. Yazykoznaniye. Kul'turologiya, 10 (31), 280–288. [in Russian].

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Настоящая статья посвящена достаточно интересной проблематики формирования зрительных образов, что актуально в период широкого распространения и внедрения клипового мышления, которое в настоящее время становится доминирующим среди значительного количества людей юного, подросткового и зрелого возраста. Можно много спорить и говорить о вреде клипового мировидения (кстати, это достаточно интересная, но практически еще практически неисследованная область практической психологии), но сам факт повсеместного распространения клипового подхода к миру является очевидным фактом. Средствам массовой информации принадлежит в этом процессе ведущая роль, и, естественно, именно "визуальные" формы информации представляют собой главную движущую силу этого типа мировидения и образа жизни. Представители медиабизнеса давно это поняли (недаром, видеоряд представляет из себя "фабрику грез"), поэтому созданию различных виртуальных и дополненных реальностей в настоящее время представляет собой очень широко развитый бизнес, в который вкладываются огромные средства, причем эти вложения полностью оправдывают себя, потому что формируют разнообразные модели поведения, широко насаждаемые разными средствами массовой информации в настоящее время.
Фактически именно клиповое мышление является господствующей в настоящее время идеологической формой, создающей существующие социальные стереотипы и воздействующие на картину мира человека, манипулирующие его поведением и сознанием в заданном направлении.
В этой связи следует внимательно проанализировать способы видео- воздействия на когнитивную картину реальности и проанализировать повышению качества созданной видеопродукции на сегодняшний день. Этому уделено большое внимание исследователей и практикующих специалистов в области графического дизайна, и эта проблематика имеет принципиальное значение в условиях обострения информационной войны, вызванной сложившимися социально-экономической и социально-политической ситуациями.
В работе автор исходит из компаративистской модели исследования, и основное внимание уделяем таким важным элементам формирования визуального ряда как (исходя из степени распространения данных программных продуктов):
- моделирование визуальных эффектов и 3D-моделирование в Houdini;
- создание реалистичных матовых картин в Photoshop;
- композитинг видео в Nuke.
Следует специально подчеркнуть, что центральной темой настоящей статьи является технологический аспект, то есть основное внимание уделено именно тем технологиям, которые используются для формирования визуального ряда, образующего клиповую мишень сознания. В качестве практического примера выступают многочисленные трейлеров, рекламирующие ту или иную кино продукцию. В рамках исследования рассматривался трейлер к фильму постапокалиптического фантастического жанра под названием «Генезис», в котором два главных героя изображены как противоположности.
Работа написана достаточно понятным языком, присутствует обращение как к позициям сторонников, так и к контраргументам, потому что существует целый ряд мнений по поводу того, какие цели и задачи должны реализовываться с помощью различных трейлеров.
Вызывает сожаление, что в качестве источников автор базируется исключительно на отечественных авторах, ибо у нас данная проблематика остается практически не исследованной, в то время как существует огромная иностранная библиография, посвященная данной проблематике, большая часть которой даже не переведена на русский язык. Но в любом случае полагаю, что данная работа будет интересна определенной аудитории журнала, хотя далеко не все согласятся с предложенным автором подходом.