Results for 'Computerspiel'

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  1.  14
    Computerspiele und Soziale Netzwerke: Perspektiven einer Mediennutzerethik aus medienpädagogischer Sicht.Roland Rosenstock - 2014 - Zeitschrift Für Evangelische Ethik 58 (4):273-285.
    Ethics regarding media use can be pointed out in several situations in which media are used. The article takes Grand Theft Auto V, published by Rockstar Games, as an example to show opportunities and limits of the »acting subject« - the gamer - in computer and online games. Human dignity is debated by reference to socio-critical aspects which are confronted with the violation of moral limits. Finally, computer games are highlighted as a convenient medium for the process of ethical learning.
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  2.  15
    Philosophie des Computerspiels: Theorie – Praxis – Ästhetik.Daniel Martin Feige, Sebastian Ostritsch & Markus Rautzenberg (eds.) - 2018 - Stuttgart: J.B. Metzler.
    Computerspiele sind längst nicht mehr nur eine potentiell problematische Freizeitbeschäftigung von Jugendlichen, sondern längst in der interdisziplinären Forschung angekommen. Eine systematische philosophische Beschäftigung mit dem Thema steht noch aus. Das Buch zeigt, wie die Philosophie zur theoretischen Klärung von Sachverhalten rund um das Computerspiel fruchtbar gemacht werden kann. Begriffe wie ‚Medium‘. ‚Spiel‘, ‚Narrativität‘ und ‚Ontologie‘ werden grundsätzlich reflektiert, Ästhetik, Räumlichkeit und Bildlichkeit werden unter die Lupe genommen sowie Auswirkungen auf Ethik, Arbeit, die Politik und unser Handeln beleuchtet. Außerdem macht (...)
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  3.  4
    Kapitel 5. Computerrecht – Computerspiele.Artur-Axel Wandtke - 2008 - In Medienrechtmedia and Industrial Property Law: Praxishandbuch. De Gruyter Recht.
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  4.  15
    Ästhetik und Kunst des Computerspiels.Daniel Martin Feige - 2016 - Deutsche Zeitschrift für Philosophie 64 (5):699-719.
    Name der Zeitschrift: Deutsche Zeitschrift für Philosophie Jahrgang: 64 Heft: 5 Seiten: 699-719.
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  5.  10
    Handlung, Fiktion, Motivation Neue Ansätze in der Ethik des Computerspiels.Lukas Daum - 2022 - Zeitschrift für Ästhetik Und Allgemeine Kunstwissenschaft 67 (1):110-119.
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  6.  7
    Mediale Selbstreferenz: Grundlagen und Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und den Comics.Winfried Nöth - 2008 - Köln: Von Halem. Edited by Nina Bishara & Britta Neitzel.
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  7. Review: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel[REVIEW]Michael Nagenborg - 2005 - International Review of Information Ethics 4:64-66.
    Review of Hartmut Gieselmann: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. Hannover: Offizin-Verlag 2002. The topic of this book is the genre of war game. The author focuses on three main directions, each of which is dealt with by way of exemplary representatives. In this respect his main interest is in the question of how media are able to contribute to making real violence disappear for perception. In this respect his critical analysis aims at the staging of (...)
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  8.  22
    Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion begegnen. [REVIEW]Nathanael Riemer - 2017 - Zeitschrift für Religionswissenschaft 26 (2):393-394.
    Name der Zeitschrift: Zeitschrift für Religionswissenschaft Jahrgang: 26 Heft: 2 Seiten: 393-394.
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  9.  4
    Steffen, Oliver: Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion begegnen (Zürich: Theologischer Verlag, 2017), 164 Seiten, ISBN 978-3-290-22038-9, € 26,90. [REVIEW]Nathanael Riemer - 2018 - Zeitschrift für Religionswissenschaft 26 (2):393-394.
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  10.  18
    Spielen ist unwahrscheinlich: eine Theorie der ludischen Aktion.Fabian Arlt - 2020 - Wiesbaden: Springer VS. Edited by Hans-Jürgen Arlt.
    Begründet und entfaltet wird ein Begriff des Spiels, der sich um Lockungen und Drohungen des Unerwarteten dreht. Das Autorenduo ordnet seine Theorie der ludischen Aktion in klassische Konzepte des Spiels ein sowie in den aktuellen Diskurs der Game Studies. Die phänomenale Mannigfaltigkeit des Spiels wird in historischer Perspektive skizziert und in systematischer Weise gegliedert. Die Autoren erläutern medientechnische und kommunikative Voraussetzungen des Booms der Computerspiele und reflektieren die Diskussion über Eskalationen ludischer Gewalt. Kritisch ausgeleuchtet werden Instrumentalisierungen des Spiels, die sich (...)
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  11.  7
    Ruinen-Ästhetik: Über die Spuren der Zeit im Raum der Gegenwart.Kevin Bücking - 2023 - transcript Verlag.
    Die Ästhetik der Ruinen kennzeichnet eine Lust am Paradoxen. Zwischen Natur und Kultur, Erbauung und Zerstörung, Melancholie und Hoffnung, Vergangenheit und Zukunft erscheinen die Ruinen als Spuren der Zeit im Raum der Gegenwart ihrer ästhetischen Begegnung. Kevin Bücking zeigt, inwiefern die Ästhetik der Ruinen und des Ruinösen in einem besonderen Zusammenspiel aus leiblich-sinnlichen Erfahrungen und begrifflichen Reflexionen besteht. In Auseinandersetzung mit unterschiedlichen ästhetischen Medien wie Malerei, Fotografie, Film, Computerspiel und Virtual Reality wird ersichtlich: Die Faszination an Ruinen und Ruinösem (...)
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  12.  2
    Einleitung – Den Rhythmus neu denken / Réinventer le rythme.Vera Viehöver - forthcoming - Rhuthmos.
    Dieser Text ist bereits in der Zeitschrift Intervalls « Réinventer le rythme / Den Rhythmus neu denken », N° 7, 2015 erschienen. Wir danken Vera Viehöver und Michel Delville, dem Chefredakteur der Zeitschrift, für ihre freundliche Erlaubnis, diesen Text hier wiederzugeben. Vermutlich gehört es in nahezu jeder Kunstform zum Floskelrepertoire der Kritiker, vom „Rhythmus“ eines Werkes zu sprechen : Eine Theaterinszenierung kann ebenso für ihren Rhythmus gepriesen werden wie ein Computerspiel, ein - Poétique et Études littéraires – GALERIE – (...)
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  13.  9
    Ontologie.Sebastian Ostritsch & Jakob Steinbrenner - 2018 - In Daniel Martin Feige, Sebastian Ostritsch & Markus Rautzenberg (eds.), Philosophie des Computerspiels: Theorie – Praxis – Ästhetik. J.B. Metzler. pp. 55-74.
    In der Ontologie wird einerseits danach gefragt, was für Arten von Gegebenem es überhaupt gibt und andererseits, worin das Sein eines Gegenstandes bzw. einer Art von Gegenstand besteht. Im Folgenden wollen wir uns mit der Ontologie der Computerspiele beschäftigen. Dass es so etwas wie Computerspiele tatsächlich gibt, ist im Gegensatz zu der Frage, ob es Abstrakta wie allgemeine Eigenschaften oder fiktive Entitäten gibt, evident und unkontrovers. Spannender, weil alles andere als offensichtlich, ist aber die Antwort auf die Frage, was Computerspiele (...)
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  14.  27
    Spiele mit Glauben: Zur Erfassung und Analyse von religiösen Inhalten in ComputerspielenDieser Artikel ist im Rahmen des vom Schweizerischen Nationalfonds geförderten Projekts „,Between God Mode and God Mood‘. Religion in Computerspielen und die Bedeutung der Religion für Gamers“ an der Universität Bern entstanden. Ich danke Prof. Jens Schlieter, dem Betreuer des Projekts, herzlich für die konstruktiven Anmerkungen zum Text. [REVIEW]Oliver Steffen - 2013 - Zeitschrift für Religionswissenschaft 21 (2):200-227.
    ZusammenfassungComputerspiele sind ein religionswissenschaftlich relevanter Forschungsgegenstand. Durch ihre weite gesellschaftliche Verbreitung und die häufige Vermittlung religiöser Inhalte sind sie Beispiele der medialen Kommunikation über Religion sowie Agenten der religiösen Sozialisation. Bislang fehlen Methoden, um Computerspiele auf relevante Inhalte und deren Bedeutungen hin zu lesen. Auf der Grundlage der Zeichenlehre von Charles S. Peirce und der Theorie der Spielelemente nach Aki Järvinen wird eine Methode zur Feststellung und Analyse von religiösen Inhalten in Computerspielen vorgestellt und am Beispiel des erfolgreichen Strategiespiels Civilization (...)
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  15.  5
    Handeln.Fabian Börchers - 2018 - In Daniel Martin Feige, Sebastian Ostritsch & Markus Rautzenberg (eds.), Philosophie des Computerspiels: Theorie – Praxis – Ästhetik. J.B. Metzler. pp. 97-122.
    Sich dem Phänomen des Computerspielens aus der Perspektive der philosophischen Handlungstheorie zu nähern, kann einem zunächst nicht besonders vielversprechend vorkommen. Und dies aus zwei Gründen: Zum einen scheint sich der universalistische Anspruch der Handlungstheorie nicht besonders gut mit dem Studium eines Partikularbereichs menschlichen Tuns zu vertragen. Denn die Handlungstheorie ist jener Bereich der Philosophie, der zu erklären versucht, wie man das Phänomen des menschlichen Handelns als solches verstehen kann. Das heißt in der Philosophie des Handelns wird der Frage nachgegangen, auf (...)
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