Zusammenfassung
Auch im virtuellen Spiele-Kosmos geht es um die Angst vor dem Selbstverlust. Um ihr zu entrinnen, werden – wie bei historischen Spiel-Automaten – das Unbeherrschbare, das Unüberschaubare, Grenzenlose und Geheimnisvolle, kurz: die Imponderabilien des Lebens, unterdrückt. Beide Welten sind dabei Ausdruck eines mechanistischen Weltbildes. Kritisch-theoretisch zu bedenken ist daher, dass der homo ludens dabei allzu instrumentalisiert wird, wenn Spielen vorrangig zur Programmierung jener nutzenmaximierenden Fertigkeiten dient, die der jeweils herrschenden Politik und Wirtschaft dienlich sind; wenn Spielen nur als ökonomische Kategorie gesehen wird und SpielerInnen als bloße KonsumentInnen; oder wenn Spielen zur Beherrschung und Einübung von unhinterfragten sozialen Regeln benutzt wird, koste es, was es wolle.
Abstract
The virtual universe of games is about the fear of loss of self. To escape this – as with historical game-machines – the uncontrollable, the unmanageable, the boundless and the mysterious, in short the real imponderables of life, are suppressed. Both worlds are the expression of a mechanistic worldview. Therefore, one has to critically-theoretically consider that Homo Ludens is all too easily exploited when playing is primarily aimed at programming those subjective utility-maximizing skills that are, in the short term, useful (according to their own underlying basic principles) to the prevailing values of political and economic systems; when playing is seen only as an economic category and players as mere consumers; or when playing is used to control and train unquestioned social rules, no matter what the cost.
Literaturverzeichnis
Adorno, Theodor W. (1938): „Über den Fetischcharakter in der Musik und die Regression des Hörens“. In: Zeitschrift für Sozialforschung 7, S. 321–356.10.5840/zfs1938731Search in Google Scholar
Adorno, Theodor W. (1981): Ästhetische Theorie. Frankfurt/Main: Suhrkamp.Search in Google Scholar
Anders, Günther (1988): Die Antiquiertheit des Menschen: Über die Seele im Zeitalter der zweiten industriellen Revolution. München: Beck.Search in Google Scholar
Ariès, Philippe/Margolin, Jean-Claude (Hrsg.) (1982): Les jeux à la Renaissance. Paris: Vrin.Search in Google Scholar
Associazione Giochi Antichi (Hrsg.) (2015): „Tocatì: Festival Internazionale dei Giochi in Strada“. https://tocati.it/, besucht am 7.12.2015.Search in Google Scholar
Baatz, Ursula (1993): Vom Ernst des Spiels: Über Spiel und Spieltheorie. Berlin: Reimer.Search in Google Scholar
Baudrillard, Jean (1994): Die Illusion und die Virtualität. Bern: Benteli.Search in Google Scholar
Benjamin, Walter (1977): Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Frankfurt/Main: Suhrkamp.Search in Google Scholar
Benjamin, Walter (1982): Gesammelte Schriften. Frankfurt/Main: Suhrkamp.Search in Google Scholar
Benjamin, Walter (2010): Über den Begriff der Geschichte. Berlin: Suhrkamp.Search in Google Scholar
Bevc, Tobias (Hrsg). (2007): Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin: LIT.Search in Google Scholar
Bundesministerium für Bildung und Frauen (Hrsg.) (2015): „Unterrichtsprinzip Interkulturelles Lernen in den österreichischen Lehrplänen aller allgemein bildenden Schulen.“ https://www.bmbf.gv.at/schulen/unterricht/prinz/interkult_lernen.html, besucht am 7.12.2015.Search in Google Scholar
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (Hrsg.) (2014): BPJM-Aktuell. Bonn: BPJM.Search in Google Scholar
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (Hrsg.) (2015): „Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele im ersten Halbjahr 2015.“ http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-1-halbjahr-2015/kauf-umsatz-digitale-spiele/kauf-umsatz-digitale-spiele.html, besucht am 20.11.2015.Search in Google Scholar
Caillois, Roger (1982): Die Spiele und die Menschen. Frankfurt/Main: Ullstein.Search in Google Scholar
Conci, Marco (2005): Sullivan neu entdecken: Leben und Werk Harry Stack Sullivans und seine Bedeutung für Psychiatrie, Psychotherapie und Psychoanalyse. Gießen: Psychosozial-Verlag.Search in Google Scholar
Debord, Guy (1996): Die Gesellschaft des Spektakels. Wien: Revolutionsbräuhof.Search in Google Scholar
Degenhardt, Franz Josef (1971): „Monopoly“. In: Die Wahlfahrt zum Big Zeppelin. LP.Search in Google Scholar
Düssler, Stefan (1989): Computer-Spiel und Narzissmus – pädagogische Probleme eines neuen Mediums. Eschborn: Klotz.Search in Google Scholar
Eigen, Manfred (1983): Das Spiel. München: Piper.Search in Google Scholar
Einsiedler, Wolfgang (1999): Das Spiel der Kinder. Bad Heilbrunn: Klinkhardt.Search in Google Scholar
Eisenberg, Götz (2015): Zwischen Amok und Alzheimer: Zur Sozialpsychologie des entfesselten Kapitalismus. Frankfurt/Main: Brandes & Apsel.Search in Google Scholar
Erikson, Erik H. (1978): Kinderspiel und politische Phantasie: Stufen in der Ritualisierung der Realität. Frankfurt/Main: Suhrkamp.Search in Google Scholar
Evsan, Ibrahim (2011): „Die Distanz zwischen Menschen und Maschinen“. In: Klaus-Dieter Felsmann (Hrsg.): Mein Avatar und ich: Die Interaktion von Realität und Virtualität in der Mediengesellschaft. München: kopaed, S. 35–39.Search in Google Scholar
Fetscher, Iring (1993): Arbeit und Spiel. Stuttgart: Reclam.Search in Google Scholar
Flitner, Andreas (1996): Spielen-Lernen: Praxis und Deutung des Kindespiels. München: Piper.Search in Google Scholar
Flusser, Vilém (1989): Ins Universum der technischen Bilder. Göttingen: Europ. Photography.Search in Google Scholar
Flusser, Vilém (1993): „Vom Virtuellen“. In: Florian Rötzer/Peter Weibel (Hrsg.): Cyberspace. Zum medialen Gesamtkunstwerk. München: Boer, S. 65–71.Search in Google Scholar
Foucault, Michel (1993): Wahnsinn und Gesellschaft: Eine Geschichte des Wahns im Zeitalter der Vernunft. Frankfurt/Main: Suhrkamp.Search in Google Scholar
Fritz, Jürgen (1995): Warum Computerspiele faszinieren: empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim, München: Juventa.Search in Google Scholar
Fromm, Erich (1990): Die Furcht vor der Freiheit. München: dtv.Search in Google Scholar
Fromme, Johannes/Meder, Norbert/Vollmer, Nikolaus (2000): Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Leske&Budrich.10.1007/978-3-322-80862-2Search in Google Scholar
Giedion, Sigfried (1982): Die Herrschaft der Mechanisierung: ein Beitrag zur anonymen Geschichte. Frankfurt/Main: Europ. Verlagsanstalt.Search in Google Scholar
Funk, Rainer (Hrsg.) (1993): Erich Fromm. Leben zwischen Haben und Sein. Freiburg: Herder.Search in Google Scholar
Glück, Alexander (2004): „Archäologin mit Biß. Lara Croft – das neue Frauenbild und die Reversibilität falscher Entscheidungen“. In: Gisela Febel/Cerstin Bauer-Funke (Hrsg.), Menschenkonstruktionen: Künstliche Menschen in Literatur, Film, Theater und Kunst des 19. und 20. Jahrhunderts. Göttingen: Wallstein, S. 235–241.Search in Google Scholar
Goffman, Erving (1973): Spaß am Spiel, Rollendistanz. München: Piper.Search in Google Scholar
Gradinger, Petra/Strohmeier, Dagmar/Schiller, Eva-Maria/Stefanek, Elisabeth/Spiel, Christiane (2012): „Cyber-Victimization and Popularity in Early Adolescence: Stability and Predictive Associations“. In: European Journal of Developmental Psychology 9. Nr. 2, S. 228–243.10.1080/17405629.2011.643171Search in Google Scholar
Habermas, Jürgen (1988): Theorie des kommunikativen Handelns. Zur Kritik der funktionalistischen Vernunft. Frankfurt/Main: Fischer.Search in Google Scholar
Hipfl, Brigitte (2004): „Mediale Identitätsräume: Skizzen zu einem ’spatial turn’ in der Medien- und Kommunikationswissenschaft“. In: Brigitte Hipfl/Elisabeth Klaus/Uta Scheer, (Hrsg.): Identitätsräume: Nation, Körper und Geschlecht in den Medien. Bielefeld: transcript, S. 16–50.Search in Google Scholar
Im Hof, Ulrich (1982): Das gesellige Jahrhundert: Gesellschaft und Gesellschaften im Zeitalter der Aufklärung. München: Beck, 1982.Search in Google Scholar
Horkheimer, Max (1970): Traditionelle und kritische Theorie: Vier Aufsätze, Frankfurt/Main: Fischer.Search in Google Scholar
Horkheimer, Max (1988): „Die gesellschaftliche Funktion der Philosophie“. In: Alfred Schmidt/Gunzelin Schmid Noerr (Hrsg.): Gesammelte Schriften. Frankfurt/Main: Fischer, S. 332–351.Search in Google Scholar
Horkheimer, Max (1989): „Kritik des Positivismus“. In: Alfred Schmidt/Gunzelin Schmid Noerr (Hrsg.): Gesammelte Schriften. Frankfurt/Main: Fischer, S. 347–396.Search in Google Scholar
Horkheimer, Max (1992a): „Die Revolte der Natur“. In: Max Horkheimer (Hrsg.): Zur Kritik der instrumentellen Vernunft. Frankfurt/Main: Fischer, S.93–123.Search in Google Scholar
Horkheimer, Max (1992b): „Mittel und Zwecke“. In: Alfred Schmidt (Hrsg.): Zur Kritik der instrumentellen Vernunft: Aus den Vorträgen und Aufzeichnungen seit Kriegsende. Frankfurt/Main: Fischer, S. 15–62.Search in Google Scholar
Horkheimer, Max/Adorno, Theodor W. (1987): „Dialektik der Aufklärung“. In: Alfred Schmidt/Gunzelin Schmid Noerr (Hrsg.): Gesammelte Schriften. Frankfurt/Main: Fischer, S. 11–290.Search in Google Scholar
Huizinga, Johan (1987): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.Search in Google Scholar
Jagodzinski, Jan (2004): „Identität im Cyberspace. Ein psychoanalytischer Zugang“. In: Brigitte Hipfl/Elisabeth Klaus/Uta Scheer (Hrsg.): Identitätsräume: Nation, Körper und Geschlecht in den Medien. Bielefeld: transcript, S. 338–364.Search in Google Scholar
Knoke, Felix (2010): „Netzwelt-Ticker: Web-Guerilla will YouTube mit Pornos überschwemmen.“ http://www.spiegel.de/netzwelt/web/netzwelt-ticker-web-guerilla-will-youtube-mit-pornos-ueberschwemmen-a-670180.html, besucht am 3.12.2015.Search in Google Scholar
Kunczik, Michael (2013): „Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Jugendliche. Teil III: Computerspielsucht“. In: tv diskurs 64. Nr. 2, S. 62–67.Search in Google Scholar
Lankau, Ralf (2011): „Das Ich ist eine Datenspur: Identität als Realität im digitalen Kokon“. In: Klaus-Dieter Felsmann (Hrsg.): Mein Avatar und ich: Die Interaktion von Realität und Virtualität in der Mediengesellschaft. München: kopaed, S. 57–69.Search in Google Scholar
Luhmann, Niklas (2009): Die Realität der Massenmedien. Wiesbaden: VS.Search in Google Scholar
Mead, George H. (1980): „Eine behavioristische Erklärung des signifikanten Symbols (1922)“. In: Hans Joas (Hrsg.): Gesammelte Aufsätze. Frankfurt/Main, S. 290–298.Search in Google Scholar
La Mettrie, Julien Offray de (1990): L’homme machine. Hamburg: Meiner.Search in Google Scholar
Motyka, Marc (2012): Persuasion und Wissenserwerb durch Serious Games im Politikunterricht. Kassel: university press.Search in Google Scholar
Münker, Stefan (1997): „Was heißt eigentlich: ‚Virtuelle Realität‘? Ein philosophischer Kommentar zum neuesten Versuch der Verdopplung der Welt“. In: Stefan Münker/Alexander Roesler (Hrsg.): Mythos Internet. Frankfurt/Main: Suhrkamp, S. 108–127.Search in Google Scholar
Nieuwenhuys, Constant (1971): Spielen oder töten: Der Aufstand des Homo ludens. Bergisch Gladbach: Lübbe.Search in Google Scholar
Nohr, Rolf F./Wiemer, Serjoscha (Hrsg.) (2008): Strategie spielen: Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Berlin: LIT.Search in Google Scholar
Nötzel, Renate (1987): Spiel und geschlechtsspezifische Arbeitsteilung. Pfaffenweiler: Centaurus.Search in Google Scholar
Pan-European-Game-Information-System (Hrsg.) (2015): „PEGI Altersklassifzierungs-System für Videospiele“, http://www.pegi.info/at/index/id/975, besucht am 7.12.2015.Search in Google Scholar
Pasolini, Pier P. (1979): Freibeuterschriften: Aufsätze und Polemiken über die Zerstörung des Einzelnen durch die Konsumgesellschaft. Berlin: Wagenbach.Search in Google Scholar
Quandt, Thorsten/Breuer, Johannes/Festl, Ruth/Scharkow, Michael (2013): „Digitale Spiele: Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt.“ http://www.researchgate.net/profile/Johannes_Breuer2/publication/263537957_Digitale_Spiele_Stabile_Nutzung_in_einem_dynamischen_Markt/links/0046353b2ce59de3e6000000.pdf, besucht am 20.11.2015.Search in Google Scholar
Rammert, Werner (2000): Technik aus soziologischer Perspektive 2: Kultur – Innovation – Virtualität. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag.10.1007/978-3-322-87331-6Search in Google Scholar
Rötzer, Florian (1997): „Virtueller Raum oder Weltraum? Raumutopien des digitalen Zeitalters“. In: Stefan Münker/Alexander Roesler (Hrsg.): Mythos Internet. Frankfurt/Main: Suhrkamp, S. 368–390.Search in Google Scholar
Rötzer, Florian (1998): „Cyberspace als Heilserwartung“. In: Norbert Bolz/Willem van Reijen (Hrsg.): Heilsversprechen. München: Fink, S. 159–179.Search in Google Scholar
3-sat-Kulturzeit (Hrsg) (2015): „Griechisches Roulette“: Video-Beitrag vom 17.2.2015. http://www.3sat.de/mediathek/index.php?mode=play&obj=49451, besucht am 19.3.2015.Search in Google Scholar
Schiller, Friedrich (1983): Werke. Salzburg: Caesar.Search in Google Scholar
Scholz, Lothar (2009): Spielerisch Politik lernen: Methoden des Kompetenzerwerbs im Politik- und Sozialkundeunterricht. Schwalbach/Ts.: Wochenschau.Search in Google Scholar
Spitzer, Manfred (2012): Digitale Demenz: Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen. München: Droemer.Search in Google Scholar
Sutter, Alex (1988): Göttliche Maschinen: Die Automaten für Lebendiges bei Descartes, Leibniz, La Mettrie und Kant. Frankfurt/Main: Athenäum.Search in Google Scholar
Swoboda, Helmut (1967): Der künstliche Mensch. München: Heimeran.Search in Google Scholar
Weidtmann, Niels/Evers, Dirk (Hrsg.) (2011): Konstruktion und Wirklichkeit. Berlin: Lit.Search in Google Scholar
Winnicott, Donald W. (1989): Vom Spiel zur Kreativität. Stuttgart: Klett-Cotta.Search in Google Scholar
Wir sind Helden: „Guten Tag“. http://uk.ign.com/articles/2003/09/13/fifa-soccer-2004-soundtrack-kicks-hard, besucht am 7.12.2015; „Endlich ein Grund zur Panik“. http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=314001, besucht am 7.12.2015.Search in Google Scholar
Ludografie
Darfur Is Dying (2006). mtvU.Search in Google Scholar
Europa 1945–2030: Die Geburt eines Kontinents (1998). Eurogames.Search in Google Scholar
FIFA Football 2004 (2003). Electronic Arts.Search in Google Scholar
FIFA 08. (2007). Electronic Arts.Search in Google Scholar
Food Force (2015). World Food Programme.Search in Google Scholar
Monopoly (1935). Parker.Search in Google Scholar
Peacemaker (2007). Impact Games.Search in Google Scholar
PlayDecide Game (2014). Europäisches Informationszentrum für Lebensmittel (EUFIC) & Europäisches Netzwerk für Wissenschaftszentren und Museen (Ecsite).Search in Google Scholar
Reichstags Rommé. Jeder sein eigener Diktator. Ein lustiges Kartenspiel für ernste Zeiten. (1930/31). Gezeichnet von M. Koser, mit Versen von E. Kästner.Search in Google Scholar
Tomb Raider (2003). Crystal Dynamics.Search in Google Scholar
Wahlzeit! Warum wählen? (2009). Bundeszentrale für politische Bildung.Search in Google Scholar
© 2016 Walter de Gruyter GmbH, Berlin/Boston