Results for 'gamificación'

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  1.  15
    Gamificación: Un recurso para la motivación y la fidelización en los museos.Miguel Ángel Novillo López, Óscar Costa Román, Amelia Barrientos Fernández, Francisco Javier Pericacho Gómez, Amaya Arigita García & Roberto Sánchez Cabrero - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:170-181.
    La gamificación o ludificación, entendida como la aplicación de la filosofía del juego en contextos no lúdicos, está experimentando en los últimos años un desarrollo espectacular en áreas de diversa naturaleza. Si bien está más que comúnmente aceptado que las funciones principales de los museos consisten en preservar y dar a conocer sus colecciones, resulta fundamental que logren conectar de manera satisfactoria con los usuarios empleando para ello medios y estrategias innovadoras y accesibles. En las siguientes páginas ponemos de (...)
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  2.  9
    Gamificación y competencias de pensamiento histórico. Implementación de una unidad didáctica para enseñar la Guerra Fría en Bachillerato.José Ramón Torrecilla-Hernández & Raquel Sánchez-Ibáñez - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:106-144.
    El objetivo principal de este estudio es analizar los cambios producidos en la percepción del alumnado de 1.º de Bachillerato, respecto a la enseñanza de la historia, tras la implementación de una unidad didáctica que fomenta la enseñanza de competencias de pensamiento histórico mediante la gamificación. La investigación es de tipo cuantitativo y se sustenta en la realización y análisis de un pretest y postest a estudiantes que cursan la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo. Los resultados evidencian que (...)
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  3.  13
    Kahoot!: gamificación eficaz, sencilla y fácil en la educación superior.Óscar Jesús González Alcántara, Ignacio Fontaneda González & Miguel Ángel Camino López - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (3):1-14.
    El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) establece que el aprendizaje debe estar centrado en el estudiante. Partiendo de este enunciado, el artículo explica cómo la gamificación puede ser una técnica pedagógica que propicie el ansiado cambio en la docencia universitaria hacia donde marca el EEES. Este trabajo presenta el diseño de una metodología de gamificación sencilla y fácil de implementar en un Grado de Ingeniería utilizando Kahoot! como herramienta y su evolución a lo largo de tres cursos (...)
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  4.  7
    Una experiencia de gamificación para estudiar Historia del Arte en Bachillerato: “Party & Co. de las Primeras Vanguardias”.Jesús Ángel Sánchez Rivera & Uxía Fernández Álvarez - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:251-276.
    Se presenta una experiencia didáctica basada en la gamificación para la enseñanza de Historia del Arte en 2º de Bachillerato. Sobre la base del juego Party & Co., se diseñó un juego específico, ad hoc, para enseñar el Arte de las Primeras Vanguardias. Su implementación en el Colegio Hispano-Alemán de Madrid se desarrolló durante el curso 2020-2021. Los resultados obtenidos fueron muy satisfactorios, hasta el punto de haberse vuelto a poner en práctica -con algunas mejoras- durante el pasado curso (...)
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  5.  36
    Programa aislados: la gamificación como estrategia para promover el aprendizaje social y emocional.Lidia Losada, Javier Cejudo, Mario Pena Garrido & Roberto Feltrero - forthcoming - Voces de la Educación:155-168.
    El objetivo del presente estudio es describir dos experiencias de implementaci ó n de un programa de intervenci ó n dirigido a j ó venes y adolescentes españoles y dominicanos. El programa se desarrolla mediante la estrategia de gamificaci ó n a travé s del videojuego "Aislados" que contribuye al desarrollo del aprendizaje social y emocional. Se comparan las experiencias, incluyendo los resultados de autopercepci ó n en ambos contextos.
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  6.  6
    El campus virtual y la gamificación del proceso enseñanza/aprendizaje: Una referencia especial a las asignaturas jurídicas que se articulan fuera del Grado en Derecho.Mª José Serrano García - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (1):1-15.
    Este artículo expone el resultado de la puesta en práctica de una metodología docente novedosa a través de la que se busca superar las dificultades que el proceso de enseñanza/aprendizaje encuentra en las asignaturas jurídicas que forman parte de los grados universitarios no jurídicos. Comienza destacando el papel que tienen las tecnologías de la información y la comunicación en dicho proceso y, significativamente, el campus virtual. Seguidamente, desgrana cada uno de los elementos de la metodología docente aplicaba, entre los que (...)
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  7.  5
    Áreas de interés para la incorporación de la gamificación en ingeniería industrial.Orlando Valencia-Rodríguez, Yesid Forero-Páez, Laura Pulgarín-Arias, Sarha Melissa Chica Otálvaro & Sebastián Pinzón-Salazar - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (3):1-14.
    Esta investigación determinó áreas críticas de interés en programas de ingeniería industrial para la incorporación de la gamificación en tres universidades de Colombia desde la percepción de estudiantes y docentes. Se evaluó la actualidad de los programas participantes y sus planes de estudio, lo que permitió identificar temas comunes entre las instituciones de educación mencionadas. Se aplicaron 125 encuestas, 109 a estudiantes (87,2%) y 16 a docentes (12,8%). Los docentes consideran de mayor complejidad temas del área de Investigación de (...)
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  8.  5
    Propuesta educativa para el trabajo conjunto del pensamiento histórico y la gamificación.María Martínez-Hita - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:145-159.
    La investigación en educación histórica señala la necesidad de una transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje de la historia. Se aboga por un cambio que promueva el desarrollo del pensamiento histórico y atienda tanto a la metodología como la epistemología del área. El objetivo de este artículo es presentar un programa de intervención gamificado para el desarrollo del pensamiento histórico en Educación Primaria, cuyo diseño ha sido validado por juicio de expertos, con la finalidad de que pueda servir de referencia para (...)
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  9.  7
    Del Homo Ludens a la gamificación.Carla Carreras Planas - 2017 - Quaderns de Filosofia 4 (1).
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  10.  8
    Impulso al aprendizaje en educación superior mediante gamificación.Isabel Rodríguez-Iglesias, Ana Moreno-Adalid & Sara Gallego Trijueque - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (3):1-12.
    El objetivo de este proyecto es implementar una metodología de aprendizaje cooperativo en el entorno universitario con una estrategia de gamificación que promueva cambios conductuales en los estudiantes. La herramienta de estímulo es una innovada práctica de doble corrección que incorpora el concepto de diversión. A los datos obtenidos se les aplicó el estadístico Chi-cuadrado. Además, se realizó a los estudiantes un cuestionario, sobre las competencias adquiridas, al que se aplicó el test U de Mann Whitney. Tras el análisis (...)
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  11.  9
    Reporteros de la historia: la gamificación en el marco de un proyecto interdisciplinar en un aula multigrado de primaria.Joan Callarisa Mas & Margarita Guinó Arias - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:160-181.
    Este artículo describe el desarrollo de un proyecto colaborativo compartido entre escuela y universidad. En este caso, entre la Universidad de Vic y la escuela Pompeu Fabra de Salt. En este proyecto los protagonistas de la experiencia son los alumnos del tercer ciclo de primaria de la escuela Pompeu Fabra de Salt (Gironès) y el grupo de trece alumnos de la Universidad de Vic matriculados en la asignatura Didáctica de las Ciencias Sociales, del doble grado en Maestro de Educación Infantil (...)
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  12.  11
    Uso de la Realidad Virtual y Los Videojuegos Para El Aprendizaje de Las Civilizaciones Griega, Egipcia y Vikinga En El Aula.Abraham González-Lara & Emilio J. Delgado-Algarra - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:182-204.
    En el presente artículo se presenta una propuesta didáctica para tercer ciclo de educación primaria que se construye a partir de un Trabajo de Fin de Grado y que ha sido llevada a la práctica. La propuesta está relacionada con el aprendizaje de diferentes aspectos de las culturas griega, vikinga y egipcia. El objetivo central de este artículo es presentar una planificación didáctica para el aprendizaje de estas civilizaciones desde una perspectiva lúdica e innovadora en la cual se hace uso (...)
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  13.  4
    ¿Aprendizaje basado en juegos? `´"Catedral 1221" como ejemplo práctico.Victor Gómez Muñiz & Joaquín García Andres - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:70-91.
    Bajo el concepto común de gamificación existe un complejo mundo dentro del cual existen distintas opciones, cada una con su denominación, que para quien se adentra por primera vez en él pueden generar confusión. Cada una de ellas goza de características, funciones y elementos metodológicos propios. ¿Gamificación? ¿Juegos serios? ¿Aprendizaje Basado en Juegos? Ante esta amalgama de posibilidades, las siguientes líneas se presentan a modo de hoja de ruta que ayude a transitar por la senda del juego educativo, (...)
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  14.  3
    Efectos del uso de TIC en la evaluación del aprendizaje.Mª Isabel López Rodríguez & Maja Barac - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (3):1-12.
    Utilizamos una herramienta de gamificación, un sistema de votación electrónica, en una asignatura a nivel universitario. Analizamos si el uso de dicha herramienta en las actividades de la evaluación continua repercutió o no en el proceso de enseñanza-aprendizaje, concretamente, en los resultados del examen final. Para ello recopilamos datos sobre las características del alumnado potencialmente influyentes en el rendimiento académico que estudiamos aplicando técnicas de análisis de datos descriptivas e inferenciales. El resultado muestra que el alumnado puede llegar a (...)
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  15.  3
    Tradiciones éticas en torno al marketing y la ludificación: algunos apuntes críticos.Ginés Santiago Marco Perles & Silvia Moya Rozalén - 2022 - Endoxa 50.
    Ética, ludificación y marketing han constituido tres realidades cuyo desarrollo ha transcurrido separadamente hasta bien avanzado el siglo XX, momento en el que asistimos a una eclosión de las mismas. Recientemente surgen estudios que se proponen indagar si la ludificación y el marketing poseen un sustrato ético, a partir de los cuales, en este trabajo profundizamos en la repercusión moral que tiene la interrelación entre ludificación y marketing expresada a lo largo de tres tradiciones éticas de amplia trayectoria (utilitarismo, deontologismo (...)
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  16.  66
    Importancia de la evaluación, coevaluación y autoevaluación en la educación universitaria.Cristina Moreno Pabón - 2023 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 12 (1):1-12.
    Los estudios realizados sobre la evaluación en la universidad muestran cómo aumenta el estrés emocional en periodos de exámenes y calificaciones. En un aprendizaje integral, la evaluación no puede depender de la nota de un examen. Las nuevas metodologías de enseñanza y aprendizaje buscan un acercamiento colaborativo entre profesor y estudiante, con una meta común: la evaluación integral del estudiantado. Los objetivos de este trabajo son comprobar si otro tipo de evaluación, más dinámica y democrática es posible. ¿La evaluación continua, (...)
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  17.  8
    Propuesta de tutorial de Sonic Pi.Ignacio Sedeño-Valdellos - 2023 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 12 (5):1-17.
    Se diseña un tutorial para enseñar música en Educación Secundaria, para tratar elementos que intervienen en la construcción de una obra musical como la melodía, el ritmo, la armonía, el timbre y el tempo o dinámica. La propuesta pretende ser una guía o trazar un camino diferente hacia la adquisición de estos mismos contenidos curriculares, a través de un tutorial del programa de creación sonora a través de código, Sonic Pi. A través de un aprendizaje lúdico, vinculado a la (...), se promulgan nuevas formas de aprendizaje, fomentando la motivación. Se diseña una herramienta de evaluación final. (shrink)
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  18.  14
    Estrategias Gamificadas Al Servicio de la Gestión Del Conocimiento.Lira Isis Valencia Quecano - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (6):1-12.
    La presente investigación busca analizar la implementación de estrategias gamificadas en el modelo de gestión del conocimiento a nivel organizacional. Como metodología se realizó una revisión literaria mediante el análisis de la identificación y transmisión del conocimiento, medios y tecnología, toma de decisiones, cultura organizacional y competencia. Se obtuvo 50 artículos sobre el uso de la gamificación y la gestión del conocimiento. Los resultados identifican sus aportes en la apropiación, socialización y transferencia del conocimiento, en el capital humano. Finalmente, (...)
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  19.  7
    Innovación docente en materias geo-tecnológicas.Olga De Cos-Guerra & Sebastián Pérez-Díaz - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (3):1-14.
    Esta contribución, enmarcada en las V y VI convocatorias de proyectos de innovación docente de la Universidad de Cantabria (España), demuestra los resultados obtenidos tras la incorporación de metodologías docentes de gamificación y de creación de video-píldoras informativas en el contexto de aprendizaje de Geo-tecnologías. El alumnado participante mostró un grado de satisfacción muy elevado con el proyecto de innovación, alcanzando una media de 4.45 sobre 5 y las competencias de la asignatura se lograron satisfactoriamente. La experiencia es exportable (...)
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  20.  7
    Enfoque 4.0 offline.Iris Denisse Gamboa Rico - forthcoming - Ciencia y Filosofía.
    Lo que mantiene enganchados hoy en día a los jóvenes son los videojuegos, las redes sociales, las actividades que sean tendencia. ¿Qué pasaría si las estrategias de enseñanza aprendizaje fueran puestas en práctica en una realidad presencial similar a la de un videojuego? ¿Cómo podemos sacar ventaja educativa con los aprendizajes informales en esta nueva era educativa? Permítanme presentarles una estrategia exitosa utilizando la gamificación en el aula, la cual maximiza los aprendizajes y, por efecto, disminuye a niveles históricos (...)
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  21.  7
    Uso de las tic y neuroeducación en estudiantes universitarios.Angel Rodrigo Cobos Reina & Yolanda Esperanza Ledesma Silva - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (4):1-10.
    El objetivo fue determinar la relación entre el uso de las TIC y la neuroeducación en el aprendizaje de los alumnos. La investigación fue de tipo cuantitativo con diseño correlacional descriptivo de corte transversal mediante un cuestionario virtual. La población de estudio fueron 367 estudiantes de la Universidad Central del Ecuador. Para la obtención de los resultados se utilizó el programa estadístico SPSS v.25. El coeficiente de correlación de Spearman dio un valor de 0.754, revelando que existe una correlación moderada (...)
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  22.  8
    “Arqueología para descubrir la Hélade”: Una actividad gamificada para el trabajo con fuentes en Educación Secundaria.Alodia Rubio-Navarro, Silvia García-Ceballos & José Manuel González González - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:50-69.
    Actualmente siguen siendo minoritarias las investigaciones educativas que han estudiado la capacidad de la gamificación para fomentar las competencias propias de cada disciplina. Con el objetivo de evaluar el potencial de la gamificación para desarrollar las competencias del pensamiento histórico, este trabajo presenta el diseño, la implementación y el análisis de los resultados de una actividad gamificada destinada a la asignatura “Geografía e Historia” de 1º de la ESO. Los resultados obtenidos en esta investigación de diseño semi-experimental apuntan (...)
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  23.  9
    Jugar como vía de inmersión en contextos históricos: una propuesta de diseño didáctico basada en una narrativa interactiva gamificada.Johan Martí Gallaguet Bohr - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:205-250.
    A modo de recurso de aprendizaje, el mundo del juego se ofrece como un poderoso aliado en la empresa de la renovación de métodos y estilos de enseñanza de la Historia que la Didáctica de las Ciencias Sociales lleva reclamando ya por un largo tiempo. El presente artículo explora desde una perspectiva teórica las diferentes metodologías didácticas que se sirven del juego y presenta un ejemplo de diseño didáctico gamificado en base a un juego de narrativa interactiva de ambientación histórica. (...)
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  24.  15
    Enseñanza de la historia y compromiso ciudadano a través de los videojuegos Civilization VI y Stardew Valley: cómo seleccionar e integrar los videojuegos en el aula.Emilio José Delgado-Algarra - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:1-8.
    Debido al desarrollo tecnológico y a la expansión del uso de aplicaciones móviles en el entorno cotidiano de los estudiantes, es necesario atender a las posibilidades de los videojuegos en la enseñanza de la historia y de las ciencias sociales. Para ello, se analizan las posibilidades de uso en el aula centrando la atención en los juegos Civilization VI y Stardew Valley; concluyendo que se observan grandes posibilidades para la enseñanza de la historia y de las ciencias sociales en ambos (...)
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