Results for 'Videojuegos, Educación, Historia, Aprendizaje basado en videojuegos, Game-Studies'

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    Aproximación al aprendizaje basado en videojuegos y su aplicación en las clases de geografía e historia.Miguel Fernández Cárcar - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:92-105.
    Los videojuegos tienen una presencia creciente en nuestra vida, pero desde siempre se los ha considerado un elemento de ocio y nada más. Pese a que se ha demostrado que jugando con ellos se pueden adquirir una gran cantidad de aprendizajes, en los ámbitos académicos hay resistencias a considerarlos algo más que pasatiempos. Para arrojar un poco de luz a este tema, en este trabajo se plantea el uso de los videojuegos como una herramienta educativa más, con un enorme potencial (...)
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  2.  11
    Uso de la Realidad Virtual y Los Videojuegos Para El Aprendizaje de Las Civilizaciones Griega, Egipcia y Vikinga En El Aula.Abraham González-Lara & Emilio J. Delgado-Algarra - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:182-204.
    En el presente artículo se presenta una propuesta didáctica para tercer ciclo de educación primaria que se construye a partir de un Trabajo de Fin de Grado y que ha sido llevada a la práctica. La propuesta está relacionada con el aprendizaje de diferentes aspectos de las culturas griega, vikinga y egipcia. El objetivo central de este artículo es presentar una planificación didáctica para el aprendizaje de estas civilizaciones desde una perspectiva lúdica e innovadora en la cual se (...)
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  3.  4
    Aprender historia a través del juego de realidad virtual inmersiva “Carthago Nova”. Propuesta de integración de un serious game en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Laura Laura Arias Ferrer, Alejandro Egea Vivancos & Alfonso García López - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:26-37.
    Las posibilidades educativas que ofrece la realidad virtual inmersiva (RVI) son actualmente incuestionables, si bien aún se cuenta con escasas propuestas que estén diseñadas expresamente por y para el aula. En esta contribución se presentan los primeros pasos de una interesante iniciativa diseñada por la Fundación Integra (Región de Murcia) entre las que se encuentra el desarrollo de un videojuego de RVI de temática histórica ambientado en el Teatro Romano de Cartagena y al que se juega con gafas Oculus Rift (...)
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  4.  10
    ¡Juguemos en el Antiguo Egipto! Flipped classroom a través del videojuego Assassin’s Creed: Origins.Naiara Vicent & Martin Platas Mendaza - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:41-53.
    En los últimos años se está intensificando la demanda de propuestas educativas que fomenten la adquisición de competencias. Teniendo en cuenta esta demanda, el uso habitual de videojuegos por parte de la juventud y la necesidad de un modelo que permita trabajar los contenidos de ciencias sociales que marca el curriculum escolar, se ha diseñado la siguiente propuesta didáctica. Esta combina el uso del videojuego Assassin's Creed: Origins con una metodología de aula invertida para el estudio del Antiguo Egipto en (...)
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  5.  9
    La aplicación de los juegos de mesa en la enseñanza de la Historia.Alfonso Iglesias Amorín - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:26-49.
    Dentro del pujante aprendizaje basado en juegos (GBL por sus siglas en inglés), los juegos de mesa están entre los recursos clave y con más posibilidades educativas, aunque las investigaciones de los últimos años se hayan centrado mucho más en el potencial de los videojuegos. En este artículo definiremos algunos conceptos clave y expondremos un cierto marco teórico-metodológico. Abordaremos la potencialidad de los juegos de mesa para la enseñanza de la Historia, al tiempo que analizaremos los retos y (...)
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  6.  20
    El aprendizaje basado en problemas como estrategia didáctica en educación superior.Laura Pérez Granado - 2018 - Voces de la Educación 3 (6):155-167.
    El presente artículo describe una experiencia de implementación de la metodología denominada Aprendizaje Basado en Problemas como estrategia de enseñanza-aprendizaje con un grupo de estudiantes pertenecientes al Grado de Pedagogía de la Universidad de Málaga, España. En las siguientes páginas, se aborda el análisis del contexto actual en el que el ABP es considerado una estrategia metodológica acorde con los nuevos planteamientos didácticos de la Educación Superior, se detallan las características principales de esta metodología, se describe el (...)
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  7.  5
    ¿Aprendizaje basado en juegos? `´"Catedral 1221" como ejemplo práctico.Victor Gómez Muñiz & Joaquín García Andres - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:70-91.
    Bajo el concepto común de gamificación existe un complejo mundo dentro del cual existen distintas opciones, cada una con su denominación, que para quien se adentra por primera vez en él pueden generar confusión. Cada una de ellas goza de características, funciones y elementos metodológicos propios. ¿Gamificación? ¿Juegos serios? ¿Aprendizaje Basado en Juegos? Ante esta amalgama de posibilidades, las siguientes líneas se presentan a modo de hoja de ruta que ayude a transitar por la senda del juego educativo, (...)
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  8.  4
    campus escolar “Historia y videojuegos”: Diseño, resultados y conclusiones.Íñigo Mugueta Moreno - 2018 - Clío: History and History Teaching 44:9-25.
    En el presente trabajo se pretende exponer el diseño, los resultados y las conclusiones del Campus Escolar “Historia y Videojuegos”, organizado por la Universidad Pública de Navarra entre el 28 de agosto y el 1 de septiembre de 2017. Este Campus suponía la culminación de una serie de talleres didácticos realizados en Centros de Educación Primaria y Secundaria con videojuegos comerciales de estrategia histórica. Se pretendía realizar una experiencia didáctica en un contexto extraescolar en el que los investigadores tuvieran libertad (...)
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  9.  5
    Identificación computacional de temáticas históricas en contextos de aprendizaje informal: el caso de los juegos de mesa.Xavier Rubio-Campillo - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:1-25.
    Los juegos de mesa son un producto cultural emergente estrechamente vinculado a actividades de aprendizaje informal sobre disciplinas variadas como la biología, las matemáticas o los idiomas. De entre estas áreas de conocimiento destaca la Historia, ya que desde el inicio del juego de mesa moderno hace 50 años se han publicado miles de juegos inspirados en las más diversas eras y hechos históricos, desde la Prehistoria hasta la Guerra Fría. Existe un interés académico creciente para desarrollar métodos de (...)
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  10.  9
    Uso y percepciones del profesorado sobre el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ).María Salomé Yélamos-Guerra - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (3):1-15.
    Este artículo describe un estudio realizado con docentes de primaria y secundaria en varias comunidades españolas. El estudio se centra en la percepción del profesorado sobre el uso del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en el aula, tratando de averiguar en qué medidas los docentes implementan el uso de esta metodología en sus aulas. Un cuestionario fue creado ad hoc para este propósito y fue debidamente validado. Los resultados de este estudio muestran que la mayoría de los docentes (...)
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  11.  14
    motivación para el aprendizaje de la Historia de Cuba en la carrera de ingeniería de Minas desde los entornos virtuales de aprendizaje (EVA).Alexander Paz González & Ángela Lilia Rodríguez Maden - 2023 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 18 (3):1-10.
    El proceso de enseñanza-aprendizaje de la Historia de Cuba adquiere singular relevancia en la carrera Ingeniería de Minas, esta tiene como graduar un ingeniero minero de perfil amplio, que esté capacitado científica y técnicamente para ejecutar trabajos de explotación racional de los recursos minerales. Los cambios son muy rápidos y la educación debe facilitar la adaptación de los alumnos a los mismos. Para ello, la utilización de un entorno virtual de aprendizaje o EVA puede ser una herramienta de (...)
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  12.  5
    Innovación mediante abp en la asignatura de historia de la publicidad.Silvia Rincón Alonso - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (1):1-15.
    Este proyecto recoge el proceso de trabajo realizado por 107 alumnos en la asignatura de Historiade la Publicidad impartida en primer curso del grado en Publicidad de la Unversidad Francisco de Vitoria.Dicho proyecto ha permitido incorporar como metodología docente el Aprendizajo Basado en Proyectos y su aplicación a la producción de un podcast por parte de los alumnos.En este sentido, vemos que tanto el ABP, como el podcast se presentan como una alternativa a los métodos tradicionales de aprendizaje (...)
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  13.  36
    Modelo de Gestión Ambiental basado en Valores Conservacionistas que Contribuya a la Integración Universidad–Comunidad.Moros Briceño, José Alexy & Freddy Hernán Sánchez Márquez - 2012 - Daena 7 (1):13-24.
    Resumen. La educación en valores conservacionistas representa una vía para promover cambios permanentesde actitudes, formación de conciencia y sensibilidad hacia los problemas socioambientales, por lo que serequiere la cooperación y participación de las universidades para lograr la internalización de valores en lascomunidades. El presente estudio tiene como objetivo proponer un modelo de gestión ambiental basado envalores conservacionistas que contribuya a la integración de la Universidad Nacional Experimental delTáchira [UNET] con la comunidad Río Chiquito, Parroquia La Petrolea, Municipio Junín, Estado (...)
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  14.  36
    Riding: Embodying the Centaur.Ann Game - 2001 - Body and Society 7 (4):1-12.
    Through a phenomenological study of horse-human relations, this article explores the ways in which, as embodied beings, we live relationally, rather than as separate human identities. Conceptually this challenges oppositional logic and humanist assumptions, but where poststructuralist treatments of these issues tend to remain abstract, this article is concerned with an embodied demonstration of the ways in which we experience a relational or in-between logic in our everyday lives.
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  15. Epistemologia, cognición Y metacognicion en la educación matemática en ingeniería.Historia Enseñanza - 2005 - Epistemologia 1 (3-4).
     
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  16.  48
    The Teacher’s Vocation: Ontology of Response.Ann Game & Andrew Metcalfe - 2008 - Studies in Philosophy and Education 27 (6):461-473.
    We argue that pedagogic authority relies on love, which is misunderstood if seen as a matter of actions and subjects. Love is based not on finite subjects and objects existing in Euclidean space and linear time, but, rather, on the non-finite ontology, space and time of relations. Loving authority is a matter of calling and vocation, arising from the spontaneous and simultaneous call-and-response of a lively relation. We make this argument through a reading of Buber’s I–You relation and Murdoch’ s (...)
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  17.  30
    Aprendizaje Basado En Proyectos: Una Revisión Sistemática de la Literatura (2015-2022).David Ruiz Hidalgo & Delfín Ortega-Sánchez - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (6):1-14.
    El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), genera contextos integrados de enseñanza primando los procesos de aprendizaje competencial. El ABP favorece el desarrollo de habilidades cognitivas, lingüísticas y sociales del alumnado, fomentando la participación activa, la motivación y la creatividad. Sin embargo, la investigación sobre ABP adquiere matices diferenciales en su implementación en los diferentes niveles educativos. Este estudio descriptivo e inferencial analiza la investigación didáctica publicada, desde 2015 a 2022, siguiendo las directrices PRISMA. Los resultados obtenidos informan (...)
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  18.  16
    A Question of Fit: Cultural and Individual Differences in Interpersonal Justice Perceptions.Annilee M. Game & Jonathan R. Crawshaw - 2017 - Journal of Business Ethics 144 (2):279-291.
    This study examined the link between employees’ adult attachment orientations and perceptions of line managers’ interpersonal justice behaviors, and the moderating effect of national culture. Participants from countries categorized as low collectivistic and high collectivistic completed an online survey. Attachment anxiety and avoidance were negatively related to interpersonal justice perceptions. Cultural differences did not moderate the effects of avoidance. However, the relationship between attachment anxiety and interpersonal justice was non-significant in the Southern Asia cultural cluster. Our findings indicate the importance (...)
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  19.  20
    Aprendizaje basado en proyectos (ABP) en el aula de secundaria.Alexandra Míguez-Souto & María Ángeles Gutiérrez-García - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (4):1-15.
    El objetivo de este estudio es analizar el impacto de la metodología activa ABP en la adquisición de conocimientos de música en secundaria, además de conocer las valoraciones que los alumnos participantes hacen de su proceso de aprendizaje. Se utilizó un diseño cuantitativo, exploratorio y descriptivo en el que participaron 21 alumnos y dos docentes. Los resultados indican que existe una mejora significativa de los resultados de aprendizaje de los estudiantes, aunque la valoración que hacen los alumnos del (...)
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  20.  9
    Reporteros de la historia: la gamificación en el marco de un proyecto interdisciplinar en un aula multigrado de primaria.Joan Callarisa Mas & Margarita Guinó Arias - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:160-181.
    Este artículo describe el desarrollo de un proyecto colaborativo compartido entre escuela y universidad. En este caso, entre la Universidad de Vic y la escuela Pompeu Fabra de Salt. En este proyecto los protagonistas de la experiencia son los alumnos del tercer ciclo de primaria de la escuela Pompeu Fabra de Salt (Gironès) y el grupo de trece alumnos de la Universidad de Vic matriculados en la asignatura Didáctica de las Ciencias Sociales, del doble grado en Maestro de Educación Infantil (...)
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  21.  20
    Aprendizaje basado en proyectos en instalaciones de la edificación en el grado de arquitectura técnica.Belén Zurro García, Sara González Moreno, José Manuel González Martín, Isabel Santamaría Vicario & Ángel Rodríguez Saiz - 2023 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 12 (1):1-13.
    El trabajo desarrollado en este artículo muestra una experiencia docente basada en la Metodología Activa del Aprendizaje Basado en Proyectos en la asignatura de Instalaciones II de la titulación del Grado en Arquitectura Técnica de la Universidad de Burgos. Para alcanzar la excelencia del proceso de enseñanza y aprendizaje, se ha diseñado una metodología de trabajo basada en el desarrollo progresivo de un Proyecto de Ejecución mediante subproyectos, con el objetivo de conseguir mejores resultados en el proceso (...)
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  22.  63
    Aprendizaje basado en problemas.Patricia Morales & Victoria Landa - 2004 - Theoria 13 (1):145-157.
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  23.  9
    Jugar como vía de inmersión en contextos históricos: una propuesta de diseño didáctico basada en una narrativa interactiva gamificada.Johan Martí Gallaguet Bohr - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:205-250.
    A modo de recurso de aprendizaje, el mundo del juego se ofrece como un poderoso aliado en la empresa de la renovación de métodos y estilos de enseñanza de la Historia que la Didáctica de las Ciencias Sociales lleva reclamando ya por un largo tiempo. El presente artículo explora desde una perspectiva teórica las diferentes metodologías didácticas que se sirven del juego y presenta un ejemplo de diseño didáctico gamificado en base a un juego de narrativa interactiva de ambientación (...)
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  24.  3
    Emprendimiento social y ciudadanía activa a través del aprendizaje experimental.José Antonio Ortí Martínez - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (4):1-9.
    Como parte del proyecto europeo Playeurope se ha querido conocer las experiencias de los estudiantes de los grados en Educación Infantil y Primaria para concienciar sobre la importancia de ser ciudadanos activos. La investigación realizada en 2022 conserva un diseño descriptivo cuantitativo, combinado con aspectos cualitativos. Se cuenta con una muestra de doscientos estudiantes de España e Italia. Los resulta- dos profundizan en la falta de formación al respecto a nivel universitario. El haber realizado el Manual de historias de éxito (...)
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  25.  24
    El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed.Jose Enrique Ocaña Romero & Francisco Javier Ruíz del Olmo - 2020 - Co-herencia 17 (33):41-63.
    A partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que (...)
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  26.  13
    Princípios lakatosianos e a abordagem de problemas matemáticos na perspectiva do PBL.Débora Vieira de Souza Carneiro - 2021 - Educação E Filosofia 35 (73):231-253.
    Princípios lakatosianos e a abordagem de problemas matemáticos na perspectiva do PBL: possíveis contribuições Resumo: Imre Lakatos foi um importante filósofo do século XX que abordou conhecimentos relacionados à ciência e à Matemática. Esta última é fortemente explorada na obra Provas e Refutações e é tratada neste artigo como base essencial para se explorar princípios lakatosianos relacionados à abordagem de problemas matemáticos. Tal perspectiva é abordada aqui sob o enfoque do Problem-Based Learning (PBL). O objetivo é explorar possíveis relações entre (...)
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  27. El institute for Vico studies de nueva York.Breve Historia Del - 1992 - Cuadernos Sobre Vico 2:185.
    Nota del Boletín Informativo del Institute for Vico Studies, fundado en 1974 por Giorgio Tagliacozzo en Nueva York, y editor de New Vico Studies, anuario comenzado a publicarse en 1983. La Nota ofrece información de actividades y publicaciones llevadas a cabo por el Instituto americano.A Note of the Informative Bulletin of the Institute for Vico Studies, founded in 1974 by Giorgio Tagliacozzo in New York, and publisher of New Vico Studies' yearbook . The Note offers information (...)
     
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  28.  50
    ‘In the Beginning is Relation’: Martin Buber’s Alternative to Binary Oppositions. [REVIEW]Andrew Metcalfe & Ann Game - 2012 - Sophia 51 (3):351-363.
    Abstract In this article we develop a relational understanding of sociality, that is, an account of social life that takes relation as primary. This stands in contrast to the common assumption that relations arise when subjects interact, an account that gives logical priority to separation. We will develop this relational understanding through a reading of the work of Martin Buber, a social philosopher primarily interested in dialogue, meeting, relationship, and the irreducibility and incomparability of reality. In particular, the article contrasts (...)
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  29.  21
    papel de la Historia Local en Educación Primaria.Cristo José de León Perera - 2023 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 18 (3):1-8.
    En las siguientes páginas presentamos el resultado de una propuesta didáctica implementada en el Grado en Maestro en Educación Primaria de la Escuela Universitaria de Magisterio de Zamora (Universidad de Salamanca). Se realizó una secuencia didáctica interdisciplinar, fundamentada en el aprendizaje guiado y el trabajo cooperativo gracias al recurso del itinerario didáctico. Siguiendo lo propuesto por Vigotsky y Bruner, hemos aspirado el desarrollo de un aprendizaje espontáneo y cotidiano mediante la utilización del entorno cercano de los docentes y (...)
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  30.  9
    Gamificación y competencias de pensamiento histórico. Implementación de una unidad didáctica para enseñar la Guerra Fría en Bachillerato.José Ramón Torrecilla-Hernández & Raquel Sánchez-Ibáñez - 2022 - Clío: History and History Teaching 48:106-144.
    El objetivo principal de este estudio es analizar los cambios producidos en la percepción del alumnado de 1.º de Bachillerato, respecto a la enseñanza de la historia, tras la implementación de una unidad didáctica que fomenta la enseñanza de competencias de pensamiento histórico mediante la gamificación. La investigación es de tipo cuantitativo y se sustenta en la realización y análisis de un pretest y postest a estudiantes que cursan la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo. Los resultados evidencian que el (...)
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  31.  11
    Adquirir competencias técnicas y sociales combinando aprendizaje basado en retos y lean startup.María Piedad Campelo Rodríguez & Rita Robles Robles - 2023 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 12 (4):1-18.
    El Grado en Ingeniería Agraria por la Universidad de León (España) habilita el ejercicio profesional de Ingeniero Técnico Agrícola. Durante la formación es necesario desarrollar habilidades técnicas (duras) -algunas económicas y empresariales- y habilidades sociales (blandas). Con el fin de mejorar la adquisición de estas competencias, se aplicaron las metodologías de Aprendizaje Basado en Retos y Lean Startup en la asignatura de Principios de Economía y Administración de Empresas Agrarias. Los estudiantes se mostraron satisfechos con la experiencia y (...)
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  32.  12
    Enseñanza y aprendizaje desde proyectos basados en la progresión curricular: una propuesta para la escuela inclusiva.Carol Andrea Hewstone García - 2023 - Escritos 31 (66):81-105.
    Los escenarios educativos son espacios propicios para pensar cómo la innovación pedagógica es una oportunidad para replantearse la enseñanza y el aprendizaje, de tal manera que respondan a la necesidad de transformar el conocimiento y la realidad presente en las aulas de clase, es decir, la diversidad de pensamientos, saberes, experiencias, intereses, culturas y trayectorias dentro de un marco inclusivo. Este trabajo tiene como finalidad presentar una propuesta de enseñanza y aprendizaje desde la elaboración de proyectos construidos en (...)
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  33.  4
    Introducción de Los Videojuegos En Los Contenidos Museísticos.Rocío Mihura López, Antonio Seoane Nolasco & Teresa Piñeiro Otero - 2023 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 19 (4):1-14.
    En las últimas décadas se ha producido un cambio radical en el concepto de museo hacia la valorización de la experiencia como vía de adquisición de conocimiento. Este cambio ha generado un entorno propicio para la entrada de instalaciones digitales interactivas que aúnan información y educación con una perspectiva lúdica que, con frecuencia, le lleva a trasladar elementos y características de los videojuegos para una experiencia más atractiva, inmersiva y memorable. El objeto del presente artículo ha sido redefinir elementos del (...)
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  34. Educación Para La Ciudadanía. Un Enfoque Basado En El Desarrollo De Competencias Transversales.W. A. - 2003 - Revista Agustiniana 44:847-848.
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  35.  24
    Neuroeducación en diálogo: neuromitos en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en la educación moral.Daniel Pallarés-Domínguez - 2017 - Pensamiento. Revista de Investigación E Información Filosófica 72 (273):941.
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  36.  7
    Educación Media Superior en el México actual.Bryan Eduardo Linares Araujo - 2018 - Luxiérnaga - Revista de Estudiantes de Filosofía 8 (16):21.
    En la composición de éste trabajo, se abordan los temas concernientes a la educación media superior, sus problemas de carácter tanto internos como externos, la estrecha conexión que tiene con la sociedad así como el problema de la relación sociedad - educación.A lo largo de la historia de la educación media superior en México, específicamente en el siglo XV, con la fundación del colegio de Santa Cruz en 1537 y hasta nuestros días, se han dado demasiados cambios en la forma (...)
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  37.  5
    Las Emociones en la Educación Virtual Posgradual del Querer Hacer al Hacer que Ocurra.Erika María Sandoval Valero & Maigualida Coromoto Zamora de Schuliaquer - 2023 - Enfoques (Misc.) 4 (1):312-342.
    El objetivo de este ensayo es promover la reflexión sobre sobre como las emociones pueden impactar las vivencias de los usuarios de los Entornos Virtuales de aprendizaje EVA en nivel posgradual considerando una visión sistémica compleja e interdisciplinaria. El fin último de la reflexión es ofrecer un marco epistémico y teórico que oriente las acciones para usuarios e instituciones de educación superior para utilizar el sistema emocional al servicio de la permanencia dentro de la oferta académica y lejos de (...)
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  38.  5
    Disfrutar del aprendizaje en el museo. Ideas para generar situaciones y experiencias educativas en primaria.Víctor Amar Rodríguez - 2020 - Voces de la Educación 5 (9):26-39.
    Se ha preguntado alguna vez sí al museo lo podríamos llegar a convertir en un espacio para generar situaciones y experiencias educativas. Esta será el vehículo conductor del presente artículo. Una serie de ideas que invitan a reflexionar sobre esta práctica, no obstante, inspirada en la teoría. No es viajar al pasado, a una especie de túnel del tiempo, sino es proponer e incentivar una mirada para erigir al museo en un espacio donde aprender y educar; a tenor del valor (...)
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  39.  26
    Nietzsche y Educación.Juliana Santos Monteiro Vieira, Lucas Oliveira de Carvalho & Dinamara Garcia Feldens - 2022 - Educação E Filosofia 35 (75):1433-1456.
    Nietzsche y Educación: conocimiento y cultura en el Estado Moderno Resumen: Este texto busca tejer algunas reflexiones sobre la relación entre la filosofía de Friedrich Nietzsche y el campo educativo, entendiendo sus indagaciones sobre las instituciones educativas modernas y los valores vinculados a este tipo de hombre. Vinculado al proceso de degeneración de la potencia instintiva humana y su animalidad, se estableció un modelo de conocimiento, basado en el ideal metafísico y la creencia incondicional de la verdad. La crítica (...)
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  40.  5
    Itinerarios lúdicos: del juego medieval al ludocapitalismo digital.Juan Escourido - 2021 - Araucaria 23 (46).
    El juego es hoy la forma que explica y hace concebible, entre otros fenómenos, la subjetividad, la economía, la política, el amor, la guerra y el trabajo, reemplazando mediaciones previas como la poesía, el teatro, la fotografía, la novela y el cine. Sin embargo, carecemos de una genealogía. Así como existen historias de juegos particulares y de otras formas artísticas, la historia del juego suele quedar reducida al sumario del libro de Johan Huizinga, Homo Ludens, y de sus epígonos. A (...)
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  41.  6
    Enseñar Historia en tiempos de emergencia sanitaria.Marianel Falconer & Celina Sánchez - 2021 - Saberes y Prácticas. Revista de Filosofía y Educación 6 (1):1-11.
    La irrupción en la vida cotidiana del COVID-19 modificó sustancialmente la vida de las personas, y la escuela no ha sido ajena. Las instituciones escolares se encontraron ante una situación inédita que implicó la toma de decisiones rápidas y la modificación de estas en el día a día. Así, el aprendizaje de las y los estudiantes se vio totalmente trastocado y por lo tanto también las formas de enseñanza. Aquí buscamos reflexionar en torno de nuestras experiencias particulares en el (...)
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  42.  25
    Teaching methodologies in times of pandemic.Santiago Felipe Torres Aza, Gloria Isabel Monzón Álvarez, Gianny Carol Ortega Paredes & José Manuel Calizaya López - 2021 - Minerva 2 (4):5-10.
    The current times call for reforms in educational processes. The Covid-19 pandemic had an unforeseen impact on the educational system in all countries. This need for change requires new pedagogies and new methods for teaching and learning. Understanding the need for change is essential for the formulation of adaptive proposals, as well as for the generation of training activities to complement the teaching curriculum. New educational practices lead to a vision of educational quality, with new approaches that allow the continuous (...)
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  43.  13
    The Goal Triad in Games. A Conceptual Map and Case Studies.Filip Kobiela - 2016 - Recerca.Revista de Pensament I Anàlisi 18:13-27.
    The paper is devoted to detailed analysis of the notion of goal in games. It is argued that Suits’ analysis which provides a distinction between prelusory goal and lusory goal is insufficient, and thus introduction of a third kind of goal is necessary. I suggest to call this third kind of goal institutional goal. The paper discusses the definition of this kind of goal as well as its relations to other kinds of goals in games and other elements of (...)-playing. These three goals create the goal triad, a conceptual map of all possible goal-related situations. Both Venn diagrams and Euler diagrams are used to represent this triad. Various fields of these diagrams, which represent a spectrum of specific situations that occur in games, are illustrated by case-studies, taken mainly (although not exclusively) from the history of association football (soccer).El artículo plantea un análisis detallado de la noción de objetivo de los juegos. Se argumenta que el análisis de los juegos de Suits, que ofrece una distinción entre objetivo lúdico y meta pre-lúdica, es insuficiente, por lo que es necesaria la introducción de un tercer objetivo. A este tercer objetivo sugiero llamarlo meta institucional. El artículo analiza la definición de este tipo de objetivo, así como sus relaciones con los otros tipos de objetivos y elementos del juego. Estos tres objetivos constituyen la tríada de objetivos, un mapa conceptual de todas las relaciones posibles entre objetivos. Para representar la tríada se emplean los diagramas de Venn y de Euler. Varios campos de estos diagramas, que representan un espectro de situaciones específicas que suceden en los juegos, se ilustran con estudios de casos, tomados principalmente (aunque no exclusivamente) de la historia del fútbol. (shrink)
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  44.  9
    Educación para hacer las paces transracionales —Una perspectiva fenomenológica.Wofgang Dietrich - 2021 - Investigaciones Fenomenológicas 16:197.
    El ensayo rememora las raíces fenomenológicas que comparten las obras Filosofía para hacer las paces de Vicent Martínez Guzmán, La paz imperfecta de Francisco Muñoz y la filosofía de las paces transracionales en la que se enfoca la escuela de Estudios de Paz de la Universidad de Innsbruck. Sobre esta base me refiero después a la aplicación pedagógica y didáctica de dichas raíces en la educación académica para la paz. Este trabajo hace referencia a las experiencias metodológicas del aprendizaje (...)
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  45.  16
    La educación en Los ensayos de Montaigne, una experiencia dialéctica.Jairo Ramón López Hernández - 2022 - Anales Del Seminario de Historia de la Filosofía 39 (1):45-54.
    The whole of Montaigne's work can be read as a great educational proposal: to know oneself better in order to build oneself better and face life better. In this article we will examine a reading from a vital dialectic of education in, The Essays. A dialectic that starts from Montaigne's individual experience, moves through the entire human condition, and returns to the reader willing to be analyzed. From this dialogical perspective, training in judgment is studied as a nodal point in (...)
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  46.  17
    Formalizing the Dynamics of Information.Martina Faller, Stefan C. Kaufmann, Marc Pauly & Center for the Study of Language and Information S.) - 2000 - Center for the Study of Language and Information Publications.
    The papers collected in this volume exemplify some of the trends in current approaches to logic, language and computation. Written by authors with varied academic backgrounds, the contributions are intended for an interdisciplinary audience. The first part of this volume addresses issues relevant for multi-agent systems: reasoning with incomplete information, reasoning about knowledge and beliefs, and reasoning about games. Proofs as formal objects form the subject of Part II. Topics covered include: contributions on logical frameworks, linear logic, and different approaches (...)
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  47.  33
    Evaluación de satisfacción de los estudiantes sobre las clases virtuales.Isaac Bautista, Giulianna Carrera, Emily León & Daniel Laverde - 2020 - Minerva 1 (2):5-12.
    Las clases virtuales son una modalidad de estudio a distancia que ha sido aplicadas por más de 10 años. Son utilizadas principalmente en universidades para abarcar las necesidades de sus estudiantes que no pueden acceder al sistema presencial. Al encontrarnos en una emergencia sanitaria por el COVID-19, la aplicación de las clases virtuales alrededor del mundo se volvió una obligación para precautelar la vida de los estudiantes. Es por esto que la población universitaria tuvo que adaptarse a nuevas condiciones de (...)
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  48.  17
    A formação política do professor.Evandro Ghedin & Carlos César Macêdo Maciel - 2022 - Educação E Filosofia 35 (75):1175-1211.
    A formação política do professor: um olhar sobre a história Resumo: A presente pesquisa tem como finalidade possibilitar uma compreensão do desenvolvimento dos processos de formação política dos professores no âmago de um corpo social capitalista, objetivando fornecer as condições necessárias para repensar o contexto contemporâneo fundamentado na história. Partindo essencialmente da formação de professores, essa compreensão foi relacionada ao cenário político, econômico e social, uma vez que são as influências políticas reinantes no corpo social que sistematizam os processos formativos. (...)
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  49.  15
    ¿Qué sabe el profesorado en formación inicial de educación infantil sobre ciencias?Tamara Amorín de Abreu - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (2):1-11.
    Se presenta una investigación cualitativa cuyo objetivo es realizar una aproximación a las percepciones que el profesorado en formación inicial (PFI) del Grado en Educación Infantil (EI) tiene con respecto al conocimiento de diferentes cuestiones relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias, Se diseñó y aplicó un formulario Knwoledge and Prior Study Inventory (KPSI) y se realizó una revisión de la Memoria para la solicitud de verificación de títulos oficiales del Grado en EI. Los resultados muestran (...)
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  50.  12
    Abandono escolar y regreso a las aulas: la música como elemento de re-conexión en educación secundaria.Marina Picazo-Gutiérrez & José Manuel Gil de Gálvez - 2022 - Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades 11 (3):1-10.
    El objetivo general de esta investigación se ha basado en analizar y comprender una parte de los resultados de una investigación mayor que se centra en el propio sujeto como actor principal de su relato. Se indaga el papel que la música desempeña dentro de los contextos de aprendizaje no formales e informales como vía para crear relaciones de empoderamiento de aquel alumnado en situación de abandono escolar, para así procurar medidas de renganche positiva con el sistema educativo (...)
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